Софт-Портал

3d карта мира в реальном времени

Рейтинг: 4.2/5.0 (994 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Карта Краснодара со спутника - улицы и дома онлайн

Карта Краснодара со спутника — улицы и дома онлайн

На странице интерактивная карта Краснодара со спутника. Подробнее на карте улицы с номерами домов г. Краснодар +погода. Ниже спутниковые снимки и поиск в реальном времени Google Maps, фото города и Краснодарского края России


Наблюдаем на спутниковой карте Краснодара (Krasnodar), как именно размещены здания на улицах Красная и Ставропольская. Возможность увидеть на схеме всю территорию района, шоссе и переулки, банки и станции, поиск адреса.

Представленная здесь в режиме онлайн карта города Краснодар со спутника содержит снимки зданий и фото домов из космоса (панорамы в своей рубрике). Можно узнать, где находятся ул. Мира и Суворова. Воспользовавшись поиском сервиса Гугл, вы найдете нужный адрес в городе. Советуем изменять масштаб схемы +/- и перемещать её центр в нужную сторону.

Скверы и магазины, здания и дороги, площади и дома, улицы Тургенева и Ленина. На странице детальная информация и фото всех объектов. Чтобы в режиме реального времени отыскать необходимый дом на карте города и Краснодарского края в России.

Подробная спутниковая карта Краснодара и района предоставлена сервисом Google Maps.

Координаты — 45.021,39.00

3d карта мира в реальном времени:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Спутниковая карта мира

    • Спутниковые карты
    • Карта России
    • Карта Европы
    • Карта мира
    • Украина
    • Беларусь
    Спутниковая карта мира

    Карта мира со спутника. Исследуйте спутниковую карту мира онлайн в реальном времени. Подробная карта мира создана на основе спутниковых снимков высокого разрешения. В максимальном приближении спутниковая карта мира позволяет детально изучить улицы, отдельные дома и достопримечательности мира. Карта мира со спутника легко переключается в режим обычной карты (схема).


    Что делать если вы попали в другой город и не знаете, как попасть в нужное место? Ещё до недавнего времени, единственным способом ориентирования являлась обычная бумажная карта, но с глобальным развитием возможностей интернета, всё стало гораздо проще. Сейчас, если вам нужно попасть в определённое место, вам нужно просто воспользоваться спутниковыми картами.

    Использовать карту мира со спутника может любой человек, и абсолютно бесплатно. Спутниковые карты очень просты и удобны в использовании. Это связано с тем, что при разработке карт, основной акцент делался на их доступность.

    Также, если вы не знаете, как выглядит, то или иное здание, в этом случае стоит воспользоваться функцией панорама, которая в точности покажет изображение выбранной местности. К слову, качество снимков находится на очень высоком уровне, возникает ощущение, что вы находитесь там, в реальном времени. Поэтому если вы ни разу не были в Париже, срочно воспользуйтесь функцией панорамы, и совершите виртуальную прогулку по улицам этого чудесного города.

    Кроме того, если вы выбираете сервис google map, то у вас появиться возможность просматривать 3-D карты, правда, предварительно вам нужно будет подключить специальный модуль.

    Поиск по блогу Статьи карта мира со спутника в реальном времени

    Поиск по блогу (нестрогое соответствие) :

    Документов, удовлетворяющих Вашему запросу: 37 [показано 10]

    Карты в руки. мобильная навигация, мобильные яндекс карты. Постоянно обновляются справочные системы, дополняются старые и создаются новые услуги, рынок занимают новые высокотехнологичные разработки ( Карты Google Maps, Мобильные Яндекс Карты ). Именно для нее создаются мобильные карты и сервисы на основе их. Google как всегда первый Первый полноценный сервис карт для сотовых телефонов создала американская корпорация Google. Естественно, первые карты с обозначением населенных пунктов, улиц и домов создавались только для Соединенных Штатов. Однако, расширяя аудиторию пользователей, Google начала разработки и для других стран мира, в том числе и для России. Сейчас список российских городов, доступных на мобильных Google-картах, включает в себя все крупные населенные пункты, почти все карты предоставлены в очень высоком разрешении. Из чего состоит сервис карты Google Maps. Помимо этого, сервис My Location позволяет пользователям с помощью вышек сотовой связи находить интересующие их объекты - магазины, заправки, аптеки, а также определять собственное местоположение на карте при помощи вышек сотовой связи. Система карты Google maps поддерживается и теми устройствами, в которых не предусмотрена функция GPS. Для работы с сервисом необходимо Интернет-соединение, через которое как раз и можно скачать мобильные карты. После этого координаты проецируются на карту местности или ее спутниковые снимки. Одним из недостатков сервиса карты Google maps является его стоимость. Поскольку карты грузятся по протоколу GPRS, расход трафика получается достаточно заметный. А с учетом движения по маршруту карта и положение движущегося объекта обновляется в реальномвремени. Объем одной карты составляет порядка 70-100 Кб, а спутниковый снимок в высоком разрешении будет весить в разы больше. Однако это вполне компенсируется отличным качеством карт. можно указать конкретный адрес, куда вы хотите попасть, ввести координаты или просто выбрать точку на карте. Google Maps Mobile работает даже тогда, когда невозможно определить ваше точное местоположение на карте. Еще одна полезная возможность в приложении мобильные карты от Google – это система голосового поиска. Карты Google Maps 3,2 для устройств на базе WinMobile и Symbian S60 дают пользователям дополнительные возможности, такие как новые слои и более удобный локальный поиск. Яндекс-карты и другие Главный российский конкурент Google – поисковик Яндекс также создал собственную систему мобильные яндекс карты. Мобильные Яндекс Карты - сервис Яндекса, предназначенный для ориентирования в городе с помощью сотового телефона или КПК. Карты для современных телефонов обладают не меньшей функциональностью, чем обычные Яндекс. Карты. Карт существует множество других навигационных программ. Каждая из них имеет достаточно большой набор функций, большинство из них способны автоматически прокладывать маршрут к выбранному объекту на карте. Nokia Maps - фирменное навигационное приложение от компании Nokia, с загрузкой карт из Интернета. Есть еще один дополнительный сервис – путеводитель по всем крупным городам мира. Mobile Map поддерживает два типа карт. масштабные карты областей и карты городов. Городские карты включают в себя улицы с названиями и основные типы объектов (вокзалы, железнодорожные пути, площади, парки и т. Карты областей содержат основные транспортные пути и полный перечень больших и маленьких населенных пунктов области, а также крупные водоемы. перемещение по карте джойстиком или горячими клавишами, либо в режиме указателя - появляется крестик, который перемещается в заданном направлении, пересекаемые им улицы выделяются красным цветом. Электронные мобильные карты – подробный электронный атлас в кармане – могут очень сильно облегчить жизнь в путешествиях. Такая карта не изнашивается, она постоянно обновляется. В любой поездке вы наверняка оцените эффективность и удобство мобильных карт.

    Спутниковые карты в реальномвремени. Помогает в этом спутниковая реальная карта определенной местности. Спутниковые карты – это совокупность спутниковых изображений поверхности земли и спутниковых снимков всего мира. Google в своем проекте для получения спутниковых карт применял снимки со спутника Landsat 7. С помощью этих карт можно просматривать фотографии земной поверхности, изменять масштаб более чем по двадцати различным параметрам высоты над поверхностью Земли, сообщает Google Планета Земля Google продолжает постепенно обновлять картографический сервис Google Earth, однако на сей раз нововведения коснулись не карты Земли, а карты Марса, которая, как и карта Луны, входит в картографический набор. увидеть изображения различных мест, сделанные со спутника, посмотреть карты местности и сооружения в трехмерном изображении, слетать в космос и опуститься на дно океана. Изначально объемные карты появились с выходом системы Google Earth 5. Global Mapper Global Mapper - это универсальная программа, позволяющая просматривать, конвертировать, преобразовывать, редактировать и распечатывать различные карты и векторные наборы данных. Ваши данные могут быть загружены в качестве слоев, или быть загружены как отсканированная топографическая карта для 3D изображения местности. Программа может работать в реальномвремени, загружая данные с присоединённого к компьютеру GPS приёмника. С ее помощью можно подсчитывать расстояния от одного объекта до другого, подводить контуры изображения, просматривать спутниковые карты в реальномвремени, настраивать контрастность и многое другое. В мире продолжает расти количество сервисов представляющих для своих пользователей спутниковые карты в реальномвремени или возможность просмотра спутниковых снимков Земли и географических карт различных тематик. Планета служит для загрузки и просмотра изображений планеты и карт со всех основных подобных сервисов. Google Maps, Космоснимки, физические карты Генштаба, Яндекс Карты, НАСА, Virtual Earth, Yahoo Maps, Gurtam, OpenStreetMap, eAtlas, карты отдельных стран мира (как пример Украина). Все карты увязаны с географическими координатами и поддерживают возможность GPS- навигации по ним, являясь по своей функциональности аналогом Oziexplorer и превосходя его по своей простоте работы. Все спутниковые карты в реальномвремени сгружаются в архив программы, в любой момент могут быть запущены без подключения к интернету.

    Спутники расположены достаточно равномерно вдоль всей поверхности земного шара. Для более-менее точного определения местоположения достаточно, чтобы Ваши сигналы поймало 3 спутника. также она должна выдавать информацию о времени остановок за время пути, высоту над уровнем моря, на которой Вы в данный момент находитесь (этот параметр, конечно, важен не всем), а также программа может иметь ещё несколько интересных и полезных датчиков. А вот за карты городов и областей придётся выложить некоторую сумму. Как правило, карты нескольких или одного города на выбор также идут в комплекте, и их стоимость уже учтена. Если Вам понадобятся карты каких-либо других городов, то их нужно будет купить. Стоимость карт довольно немаленькая, порядка 1000-1500 руб, но хорошие производители-картографы предоставляют возможность бесплатного и не ограниченного временем обновления карт, а также и навигационных программ. Это означает, что, заплатив один раз за программу и карту, Вы можете абсолютно бесплатно на протяжении бесконечного промежутка времени обновлять программу и карту (скачивать новые версии программы и карты с интернета по мере их появления). если же Вы помимо города посещаете иные места, вроде непроходимых лесов, огромных полей, всяческих гор – проще говоря, любите заниматься туризмом или просто много времени проводите в отдалённых от городов местах, то Вам, несомненно, понадобится GPS-навигатор. В таком случае Вы будете использовать его как компас и карту. Были бы только карты. Теперь Вы знаете, с помощью чего можно найти себя в этом мире, а какое средство ориентирования Вам подходит больше, решать только Вам.

    Пользователи карты Google Maps и Google Earth имеют возможность просмотра постоянно обновляемых карт всех регионов нашей страны. Карты» ( доступен на компьютерах и многих мобильных устройствах. Для удобства просмотра карт предусмотрена возможность их прокручивания. Программа Google Maps for Mobile второй версии кроме GPS-навигации по картам предлагает функцию My Location. Вычисление координат занимает мало времени, система доступна на портативных устройствах, даже не оснащенных приемником GPS, или внутри зданий, где сигналы со спутника могут не восприниматься. Недавно в сервисе Google Maps появились карты Terrain Maps, отображающие рельеф местности и физические особенности ландшафта. Google Earth помогает находить важные объекты на виртуальной карте, например, гостиницы. Автомобиль оснащается особым устройством, сочетающим GPS-навигатор, чувствительные датчики и доступ в глобальную сеть для отображения пробок на электронных схемах в реальномвремени. Участники движения, имеющие подобную систему, сами поставляют информацию о скоплениях машин на Интернет-сервер, который на основании поступивших сигналов формирует карту заторов и возвращает ее в приборы на автомобилях. Также в сети существуют неофициальные мобильные карты для GPS-навигаторов, в которых указываются излюбленные места расположения работников ДПС, видеокамер дорожного наблюдения, стационарных радаров по всем регионам нашей страны. GPS-навигация становится все более распространенным и востребованным сервисом, позволяющим определить оптимальный путь, экономить время и ориентироваться на местности в любой точке мира.

    Очень важным и удобным это техническое средство стало для автомобилистов, я уверен, что каждый автомобилист сталкивался с проблемой, что ему без карты не обойтись. На сегодняшний день обычные бумажные карты уже, практически, не используются, они уступили место более современным и удобным «гаджетам» – GPS навигаторам. В GPS навигаторе, самое главное – это карты, их разделяют на два вида. Эта разница очень принципиальна, потому что в зависимости от вида карт навигатор отображает различную информацию. », дело в том, что на векторных картах географические объекты нанесены, как отдельные составляющие. Растровые карты – это наипростейший и доступный тип карт, а точнее, это изображение в формате JPG или BMP, к которым привязана географическая координатная сетка, можно так сказать, что это обычные топографические карты, которые отсканированы и обработаны специальным графическим редактором, с последующим сохранением в определенном формате. Преимущество векторных карт в том, что на них можно увеличивать и уменьшать масштаб практически без ограничений, а количество деталей на подобной карте зависит на прямую от трудолюбия разработчиков, в этом и есть минус таких карт. На них определенное количество информации, которое ограничено, то есть если объект не обозначили на карте, то Вы его не увидите. А если учитывать то, что многие объекты наносятся на карту несвоевременно, то этот минус играет большую роль. Если Вы используете ПК, то Вы можете использовать как векторные, так и растровые карты, но будет удобней пользоваться растровыми, а именно из-за большого объема памяти, занимаемого картами, а также большого монитора на компьютере.

    орбитальные спутники (количеством от 24 до 32), 4 станции контроля и мониторинга на земле и пользовательские GPS приемники. Спутники транслируют сигал из космоса, который используется GPS приемниками для определения координат местонахождения (долгота, широта и высота) и времени. Каждый спутник постоянно передает сообщения, которые включают в себя данные о времени отправки сообщения, точную орбитальную информацию, общесистемную информацию и примерные орбиты всех спутников системы. Приемник измеряет время передачи каждого сообщения и рассчитывает расстояние до каждого спутника. Эта информация отображается на дисплее — на карте или просто координатами (широта, долгота, иногда высота). Однако, совсем небольшая погрешность во времени, увеличивается из-за скорости света, с которой распространяются сигналы спутников, и это приводит к очень большим погрешностям в определении координат. Поэтому GPS приемники используют сигнал от 4 и более спутников для вычисления местоположения и времени.

    И если (в случае использования хаба или свитча) Интернет кабель подключается через сетевую карту, то придётся потратиться на вторую сетевую карту на компьютере раздатчике Интернета, поскольку собственная сетевая карта компьютера занята Интернетом и для подключения компьютера к локальной сети потребуется вторая сетевая карта. Для этого варианта потребуется всего лишь кабель для подключения компьютеров в локальную сеть (если компьютеров два) и дополнительная сетевая карта (если компьютеров три). Подключение и настройка третьего компьютера к сети Интернет ничем не отличается от подключения и настройки второго, необходимо всего лишь связать две сетевые карты в сетевой мост на компьютере раздатчике Интернета, остальное одинаково.

    устройство с экраном или нет, есть ли карта памяти, устройство креплении (это может быть ремешок на руку или кронштейн на стекло), лицензионное программное обеспечение, автомобильное зарядное устройство. От него зависит количество карт, которые можно загрузить в GPS-навигатор, а также, в каком масштабе будут представляться эти карты. Многие навигаторы имеют разъем для карт памяти. Выбирайте устройство, которое больше всего подходит Вам по удобству, а также не забудьте уточнить о наличие всех нужных Вам карт. Многие, покупают мобильные телефоны со встроенными GPS навигаторами, но если Вы выбираете такой, то надо сразу определить, является ли он «чистым», то есть, использует ли он собственный датчик положения и собственные автономные карты, которые предварительно загружены, а если нет, то такая функция на телефоне будет не бесплатна.

    Она помогало им определять координаты объекта в любом месте в реальномвремени. Дополнительная информация о автомобиле, множество отчетов, возможность формировать собственные отчеты, большой выбор оборудования, карты Европы и России, тех. Система мониторинга позволяет в реальномвремени видеть местонахождение транспортного средства и его движение. С помощью системы мониторинга производится полный контроль скоростного режима в реальномвремени. Эта система контроля намного облегчает жизнь владельцу автомобиля, так как он стает полностью информирован о своем транспортном средстве и имеет больше времени на решение других вопросов.

    Решив приобрести спутниковую антенну, постарайтесь уделить немного времени и сил на поиск подходящей антенны. Спутники вращаются с такой же скоростью как земля, поэтому они всегда остаются в одном положении. Вы можете выбрать спутниковую антенну, имеющую доступ ко всем спутникам в небе, или направленную на один определённый спутник.

    "на вводе в здание амплитуда импульса в течение 90 % времени не обязана превосходить 6 кВ". планировать загрузку линий с ограничением по скорости в согласовании с реально тарифицируемым трафиком (сложившаяся практика такая, что линейная скорость не подвергается ограничению на DSLAM после установки полосы, что делает необоснованно высшую загрузку кабеля уровнем мощности линейных сигналов). Таковой подход уже издавна получил заглавие SELT (Single Ended Loop Testing), но пробы перенести его на российскую почву не приносили существенного эффекта, потому что до недавнешнего времени длина полосы значительно превосходила диагностические способности способа. Укорочение полосы обеспечивает приемлемую точность способа SELT, сочетаемую с простотой организации измерительных работ и малыми затратами времени.

    Обзор систем спутниковой связи С тех пор как человек покорил космос, прошло не так много времени. Но за этот промежуток времени человечество шагнуло далеко вперед. Надежную связь, которой обеспечивают несколько геостационарных спутника покрывающих практически всю поверхность нашей земли. А использование телефона на территории других стран потребует получение разрешения, которое может затянуться по времени.

    IP-шлюзы, или по-другому их именуют серверы - IP, с одной стороны связываются с помощью телефонной линии и могут устанавливать соединение с любыми телефонами мира, а с другой - с интернетом, благодаря которому имеют возможность связаться с любым другим компьютером, также подсоединённым к интернету. IP - телефония, конечно же не сможет вытеснить традиционную телефонную сеть в ближайший промежуток времени. По оценкам некоторых аналитических агентств, через пару лет в корпоративном секторе всего мира, на долю IP-телефонии будет приходиться более 50%. Интернет телефон позволит Вам позвонить в любую из точек мира, куда входят бесплатно 30 стран. У провайдера voip имеется возможность заполучить карты оплаты.

    В случае с односторонним подключением абонент только принимает данные со спутника через спутниковую тарелку. Запросы на спутник отправляются по отдельному каналу, например по GPRS, dial-up или ADSL. Для подключения спутникового интернета понадобится спутниковая тарелка, DVB карта, конвертор и кабель.

    К примеру, использование сотовой связи типа GSM возможно не во всех странах мира в связи с несовместимостью стандартов. КПК, коммуникаторов, PSP, ноутбуков, технология Wi-Fi нашла широкое применение по всему миру.

    Дисплей TFT с поддержкой 262 144 цветов, 176*220, цифровая камера, встроенная память телефона- 20Мb, слот расширения для карт, Bluetooth, МР3 плеер, Fm- приёмник, полифонические мелодии, 72 голоса, вес- 97г, время работы- 8 часов. Я лично для себя достойной замены W810i пока не вижу, то нет радио, то автофокуса, то EDGE, то редактора изображений, который в наше время достаточно востребован, да и карта на 512МБ в комплекте - явление приятное, но, к сожалению редкое.

    Прошли те времена, когда приобрести сотовый телефон могли себе позволить лишь зажиточные, обеспеченные люди. Если Вы деловой человек и большую часть времени проводите за разговорами, покупайте такой аппарат, который будет долго работать в режиме ожидания.

    Спецматериалы > Краткая история 3D

    Вы знаете, что трехмерная картинка на экране монитора — всего лишь хитроумный обман? Сложный комплекс технических фокусов, уловок и обходных маневров, которые из математического ничто хитроумно создают пространственное нечто. Сегодняшние компьютеры просто не в состоянии воссоздать в реальном времени весь наш многогранный мир, и вместо того, чтобы заняться делом, 3D-художники придумывают изощренные способы симуляции. Сегодня технологии очень близки — только не забудьте как следует прищуриться! — к заветному фотореализму.

    Создание трехмерных изображений — процесс довольно сложный, и на пальцах тут всего не объяснишь. Ясно одно: все эти фантастические виртуальные пейзажи — лишь жалкое копирование нашей с вами реальности. Разработчики присматривались, как солнце играет на поверхности воды, подмечали вечную борьбу света и теней, несмелый блеск мокрого асфальта и строчка за строчкой переносили эту красоту в машинный код. Так день за днем, не сразу, компьютерные миры развились от неуклюжих векторов Elite до Crysis и Far Cry 2 .

    Но технически Far Cry 2 недалеко ушел от написанной для PDP-1 Spacewar! и телевизоров с электронно-лучевой трубкой. Современное 3D складывается из десятков взаимосвязанных процессов, многие из которых появились как раз во времена древних телевизоров и PDP. Вот лишь краткий обзор технологий — всех этих затенений Гуро, параллакс-эффектов и методов бросания лучей, которые кроются за великолепием трехмерных пейзажей.

    Двухмерная векторная графика

    В школе у вас, конечно, была тригонометрия. Помните, как откладывали фигуры по оси Х и Y? «Вектор — это отрезок определенной длины и направления, соединяющий упорядоченную пару точек, первая из которых называется его началом, а вторая — его концом. » На экране принцип построения тот же. Каждая фигура задана последовательностью точек; две координаты — это вектор, несколько соединенных векторов — фигура. Именно из таких фигур студенты Массачусетского технологического института и создали в 1961 году Spacewar. первую видеоигру в реальном времени. Картинки выводились на векторный монитор, больше всего похожий на осциллограф. В каждом кадре векторы рисовались по простейшим бинарным инструкциям компьютера: есть сигнал — нет сигнала — есть сигнал — нет сигнала и т.д.

    Каркасное 3D

    В двухмерной векторной графике каждая точка на плоскости задается двумя координатами, а в 3D появляется еще один параметр — глубина, координата Z. Люди давным-давно научились изображать трехмерное пространство, поэтому появление 3D-графики было лишь делом времени — требовались достаточно мощные компьютеры. Флагманом трехмерных видеоигр стала Battlezone от Atari. вышедшая в 1980-м. Танки и поле боя выводились на дисплей в виде векторных контуров — слабенькое железо могло справиться с просчетом минимального количества точек в каждом кадре, притом что в комплектацию компьютера уже тогда входила отдельная микросхема для просчета графики!

    Закрашенные полигоны

    Несмотря на то, что многие игры-пионеры каркасного 3D использовали векторные дисплеи, наибольшее распространение получили мониторы с электронно-лучевой трубкой, или ЭЛТ-мониторы (до появления жидкокристаллических экранов и плазменных панелей бал правили именно они).

    Картинка на ЭЛТ-мониторе растровая, она формируется на основе пиксельной сетки. Чтобы получить цветное изображение, его закрашивают пиксель за пикселем: каждая точка в каждой строчке экрана обновляется, когда электронный луч проходит слева направо и сверху вниз, — это называется рендерингом. Задав границы многоугольника, его можно закрасить, и у зрителя создастся впечатление, что область экрана залита сплошным цветом. Эта технология входит в семейство алгоритмов Брезенхэма* и до сих пор используется в графическом рендеринге. Вы вряд ли помните игру I, Robot от Atari, вышедшую в 1983 году, — там и запоминать-то было нечего, но она считается предтечей современных 3D-игр: в ней появились закрашенные полигоны и возможность управления камерой.

    *Алгоритм Брезенхэма (Bresenham's line algorithm) — один из старейших алгоритмов в машинной графике, определяющий, какие пиксели на экране нужно закрасить, чтобы получить иллюзию прямой линии.

    Затенение по Гуро

    Для создания сферических фигур и изогнутых поверхностей часто используют многоугольники — их копируют много-много раз и ставят рядом друг с дружкой. Но у объектов все равно получается много углов, а если они цветные, то на стыке разноцветных деталей отчетливо видна граница.

    В 1971 году француз Генри Гуро придумал, как сглаживать цветовые переходы между гранями полигонов. Метод назвали затенением по Гуро: каждой вершине многоугольника присваивается цвет, а при рендеринге он интерполируется между вершинами так, что получается мягкое затенение всего полигона. Затенение по Гуро часто используется в комбинации с простейшей формой освещения. Чтобы определить степень освещенности фигуры, сравнивается угол между вектором направленного света и нормалью поверхности полигона (то есть ориентацией поверхности в пространстве). Полученный угол и равен количеству света, падающему на полигон. А если разница нормали между примыкающими полигонами невелика, можно вывести из нормали поверхности вертексную* нормаль и использовать затенение по Гуро, чтобы придать освещенным поверхностям мягкий сглаженный вид. Именно это проделали в игре Star Wars: Tie Fighter. выпущенной в 1994 году.

    *Вертекс — это вектор, которому присвоена дополнительная информация, например: цвет, нормаль поверхности, координаты текстуры и т.д.

    Текстурирование

    Главная проблема 3D — создание детализированных фигур: рендеринг каждого объекта, просчет закрашенных и затененных поверхностей очень загружает процессор. Чтобы снизить нагрузку на железо и в то же время создать как можно больше высококачественных моделей, используют текстурирование, один из базовых методов 3D-графики. Упрощенно — это накладывание изображения на полигон: к вершинам полигона привязываются конкретные пиксели плоского изображения, называемого картой текстуры. При рендеринге проводится интерполяция текстурных координат — к каждому пикселю в карте текстуры (или текселю — так называют минимальную единицу текстуры трехмерного объекта) привязывают экранный пиксель на поверхности полигона.

    Масштабированные спрайты

    Переход от 2D к 3D вышел довольно болезненным: бедно обставленные трехмерные миры выглядели не слишком привлекательно после буйства красок и обилия деталей, которое предлагали 2D-игры. Чтобы хоть как-то улучшить ситуацию, разработчики обратились к спрайтам (спрайт — это графический объект, чаще всего — растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану отдельно от фона).

    В двухмерных играх картинки-спрайты обычно рендерятся в полном масштабе, но в 3D масштаб меняется в зависимости от удаленности объекта, поэтому в трехмерных мирах спрайтовые объекты ставятся на векторы. Если вы приближаетесь к объекту, то пиксели исходной картинки по мере прорисовки изображения многократно копируются на прилегающие пиксели, если удаляетесь — пропускаются, и так создается спрайт нужного масштаба. Такой процесс называется линейной интерполяцией. Эту технику прославила Sega в играх вроде Space Harrier (1985), работавшей на легендарной аркадной плате System 16. Как ни смешно, современные графические процессоры эмулируют спрайты, используя текстурированные полигоны, развернутые к камере, — именно то, что Sega так старательно симулировала! Такова, например, листва на деревьях в The Elder Scrolls 4: Oblivion или дым из-под колес в гоночных играх типа Project Gotham Racing .

    Затенение по Фонгу

    Затенение по Гуро — метод работы с экранным пространством. Недостаток 3D-графики в том, что все рассчитывается в зависимости от положения объекта на мониторе. а не в трехмерном мире, который этот монитор должен отображать. Из-за этого возникают ошибки интерполяции — например, если затенять методом Гуро состоящую из полигонов сферу, будут видны сами полигоны, а не сфера.

    Алгоритм затенения по Фонгу вычисляет освещение для каждого пикселя в полигоне. Технически метод похож на затенение по Гуро, но картинка получается иной: регулируется степень отражаемости, и можно симулировать поверхности с яркими «зеркальными» участками, тот же пластик. Хороший пример — блестящее платье репортерши Улалы из Space Channel 5 (Sega).

    Метод бросания лучей

    В начале девяностых компьютерные мощности возросли настолько, что разработчики начали подумывать о рендеринге текстурированных трехмерных миров — правда, не совсем честном. Они придумали метод бросания лучей — когда для освещения объектов и цвета пикселя на двумерном экране используются вертикальные, а не горизонтальные лучи. Представьте, что вы наблюдаете за происходящим на театральной сцене из одной точки. Из этой точки на объекты сцены направляются лучи. Когда лучи достигают любого объекта на сцене или ее фона, они прекращают распространение.

    Если игровой мир состоит из стен одинаковой высоты (как в Wolfenstein 3D ), их можно текстурировать, как спрайты в Space Harrier. А если высота стен разная, нужно расширить зону отслеживания луча, что и было сделано в вышедшем в 1993 году Doom .

    Освещение в реальном времени

    Осветить объекты в реальном времени можно, просто затенив их по методу Гуро. Но для игр этого мало, ведь даже при самом суровом минимуме эффектов игроку нужны локальные источники освещения — определенного цвета, яркости и с изменением степени освещенности по мере удаления от источника света, поэтому разработчики комбинируют несколько разных техник.

    В частности, используются более сложные алгоритмы (например, затенение по Фонгу) на стадии рендеринга. При подсчете учитывается расстояние и позиции источников света, а на итоговый цвет каждого пикселя влияют текстурирование и другие эффекты поверхности. Освещение в реальном времени отлично отработали в Quake (1996): в мрачных подземельях роль точечных источников света играли факелы на стенах, а роль динамических источников — пролетающие ракеты.

    Z-буферизация

    При рендеринге трехмерных изображений труднее всего вычислить, когда одни полигоны должны появляться перед другими, и правильно их отобразить. Можно, конечно, отсортировать полигоны по глубине (одни ближе к игроку, другие — дальше) и сначала рисовать те, что находятся на экране дальше всего. Но как быть, если два полигона пересекаются? Тут на помощь приходит Z-буферизация, которая и отвечает за сортировку полигонов по глубине. Сначала нужно рассказать о кадровом буфере. Это область памяти, в которой хранится изображение перед отправкой на экран. Обычно изображений два — то, что рендерится, и то, что уже отображено. Сюда же записывается информация об альфа-канале, тенях и глубине полигона (это и есть Z-буфер).

    Итак, глубина расположения на экране просчитывается при рендеринге каждого полигона. Изначально Z-буфер настроен на максимальное расстояние от экрана, но в процессе рендеринга глубина каждого пикселя сравнивается с тем значением, что хранится в буфере. Если новый пиксель ближе к экрану, то в буфер сохраняется новое значение глубины. Если нет — пиксель не учитывается, потому что в нарисованной сцене его закрывает уже существующий пиксель. Хотя эту технологию использовали с середины девяностых, именно геометрически сложные миры Super Mario 64 показали, что с помощью Z-буфера можно избавиться от многих ограничений, усложняющих работу с трехмерными мирами.

    Карта отражения

    Помните повторы Gran Turismo. Там еще гонка показывалась с самого впечатляющего ракурса, а машины вели себя точь-в-точь как настоящие. А природа, отражающаяся в глянцевых корпусах машин? Вот когда чувствовалась скорость!

    Создать отражение на поверхности сложного объекта можно с помощью кубических карт (их еще называют картами окружающей среды или картами отражения). Представьте себе, что вы, стоя на месте, сделали несколько снимков: сфотографировали предметы прямо перед собой, с боков, сзади, сверху и снизу. У вас получилось шесть фотокарточек, вы сложили их домиком цветной стороной вовнутрь — получился текстурированный изнутри куб. Если вы поместите объект вовнутрь куба и пустите лучи из нормалей его поверхности к стенам куба, то как раз получите отражение.

    Можно даже упростить подсчеты статичных отражений. В играх вроде Gran Turismo, где внутри куба — небо, дорога да забор, ограничивающий трассу, компромисс будет почти незаметен.

    Фильтрация текстур

    Сейчас почти во всех играх есть опция антиалиазинга, или сглаживания текстур. Но появилась она не сразу, и раньше при текстурировании частенько возникал «лестничный эффект» — изображение казалось ступенчатым, зубчатым, вблизи распадалось на пиксели, а если текстуры масштабировались меньше реального размера, они мерцали и плыли.

    Тем временем качество сглаживания зависит от метода фильтрации текстур. Артефакты возникают, когда применяется фильтрация по методу ближайшего сходного пикселя. В нем не учитывается, что центр любого текселя (минимальной единицы текстуры трехмерного объекта) вряд ли можно поместить именно в ту точку, на которую указывает алгоритм.

    Лучшие результаты приносят методы сложной фильтрации, в которых учитывается положение ближайших текселей. При билинейной фильтрации квадрат из четырех текселей используется для интерполяции цветов для каждого. При трилинейной фильтрации в вычисления добавляется MIP-текстурирование. При анизотропной учитывается ориентация поверхности в пространстве, и на поверхностях, находящихся под острым углом к зрителю, увеличивается детализация. Разные методы фильтрации спасли ландшафты Flight Simulator 98. текстурированные в чрезвычайно — по нынешним меркам — низком разрешении.

    Тени в реальном времени

    И в плоских, и в трехмерных играх тени нужны, чтобы игрок мог легко определять расстояния между объектами игрового мира. Активнее всего в современных 3D-играх используется карта теней. Чтобы создать пейзаж, залитый солнцем, игра учитывает местонахождение источника света (на него указывает специальный вектор) и сохраняет информацию о глубине в Z-буфер. Получается карта теней, в которой указано все, что видно со стороны солнца. Когда строится картинка от лица зрителя, игра сравнивает положение каждого пикселя в трехмерном пространстве с картой теней; те участки, что находятся в тени, отображаются без учета источника освещения. Если освещение изменится, нужно создавать новую карту теней — так получаются подвижные в реальном времени тени. Лучший пример раннего использования этой технологии — Tom Clancy's Splinter Cell. где тени играют важную роль в механике игры.

    Ambient Occlusion

    Как вы уже поняли, в 3D очень трудно сделать реалистичные тени и освещение. Представьте себе полусжатый кулак: если осветить его «в лоб», ладонь будет освещена так же ярко, как и пальцы, а если наложить сплошную тень, ладонь просто потеряется. В реальности такого не происходит. Свет отражается, освещает другие поверхности, доходит до них с разной интенсивностью (см. «Глобальное освещение»), и в примере с кулаком пальцы, нависающие над ладонью, отбрасывали бы на нее тень.

    Ambient Occlusion (AO) — грубый, но весьма эффективный способ симулировать отраженный свет. Этот метод затенения придает изображению реалистичность за счет вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. Для просчета AO нужен очень мощный процессор, но вычисления редко производятся в реальном времени. Вместо этого разработчик высчитывает затенение для каждого персонажа, фона или объекта по мере их создания, а при рендеринге к этим данным добавляется освещение реального времени. В процессе AO из каждого полигона распространяется полусферический набор лучей, смещенный к нормали поверхности. Если луч не пересекается с другим полигоном в сетке, яркость поверхности увеличивается, если пересекается — яркость не добавляется. В итоге фигуры, окруженные множеством лучей, просчитываются как более темные. В вышедшей в 2004 году Half-Life 2 этот метод несказанно облагородил модели персонажей: они получились такими правдоподобными, что временами казалось, будто перед нами живые актеры.

    Воксели

    В воксельных (от слов «volume» и «pixel» — объемный пиксель) системах объекты строятся из кубиков. В то время как изображение, составленное из обыкновенных пикселей, двухмерно (фактически, это просто цветные точки на виртуальной бумаге), картинка из вокселей имеет три измерения. Она состоит из мельчайших кубиков, которые могут быть прозрачными (если имитируют воздух) или закрашенными (если симулируют материю).

    Настоящие воксельные движки требуют огромных вычислительных мощностей и используются в основном в медицине и сложных научных визуализациях. Но в девяностых годах упрощенная воксельная технология внезапно — с выходом симулятора Comanche: Maximum Overkill — обрела популярность в играх.

    Устранение ступенчатости

    Методы сложной фильтрации избавляют текстуры от «лестничного эффекта», но для того, чтобы убрать зазубренные края полигонов, нужна другая технология. Самый распространенный метод сглаживания — мультисэмплинг (multi-sample anti-aliasing), он используется в большинстве современных графических процессоров. При сэмплинге вычисляется значение цвета в нескольких точках внутри экранного пикселя (обычно берется от двух до тридцати двух проб) и потом подсчитывается конечный цвет пикселя. Чем больше сэмплов, тем точнее результат, но тем больше нужно машинных ресурсов. Метод «адаптивного сглаживания» позволяет свести количество проб к минимуму, сохранив при этом качество: при взятии проб сэмплы сравниваются. Если различие велико, процесс продолжается, пока не будет получен стабильный цвет или достигнуто максимально возможное число проб. Сегодня сглаживание используется в каждой игре, а впервые его применили в Tomb Raider на карточках 3dfx.

    Карты нормалей

    Наложив текстуру, можно получить рисунок на любой поверхности. Но поверхность все равно будет неправдоподобной: текстурирование не может передать перепадов света на выпуклостях и в углублениях. В таких случаях используются карты нормалей: на поверхность добавляется текстура с картинкой неровности — в одном канале текстуры содержится значение горизонтального отклонения нормали, а в другом — вертикального. Такая текстура наносится на поверхность, а двухканальное отклонение используется для коррекции нормали поверхности при затенении по Фонгу или другом методе освещения. В итоге симулируется освещение неровной поверхности. Этот метод был с большим (возможно, даже слишком большим!) энтузиазмом использован при создании Doom 3. игры с примитивной архитектурой, но крайне высокой степенью детализации поверхностей.

    В целом же карты нормалей — логическое развитие более простой техники эмуляции неровностей, бампмэппинга (метод достижения видимости рельефа на поверхности), которая тоже активно использовалась в играх.

    Параллакс-эффект

    Развитие технологий рендеринга поверхностей шло рука об руку с развитием графических процессоров. Параллакс*-эффект — один из позднейших методов, где кроме карты нормалей используется еще и карта высот. В отдельном канале карты нормалей хранится информация о высоте неровностей поверхности, и вид текстуры меняется в зависимости от угла зрения игрока. При рендеринге каждого пикселя координаты чтения текстуры смещаются согласно углу зрения и карте высот, и так создается эффект параллакса. Если угол увеличивается, увеличивается и смещение текстуры (правда, под сверхострым углом зрения эффект параллакса не работает). Один из лучших образчиков параллакс-эффекта — впечатляющие объемные камни в стенах городов Oblivion.

    *Параллакс — визуальный эффект, при котором для движущегося наблюдателя близко расположенные объекты смещаются быстрее, чем объекты вдалеке. В плоских играх эффект параллакса создается прокруткой нескольких фонов на разной скорости.

    Глобальное освещение

    В большинстве компьютерных игр используется прямое освещение — поверхности освещены непосредственно «в лоб», плюс отдельно задан «окружающий» уровень освещения. В реальном мире окружающего света не бывает: на предметы падает лишь свет, многократно отраженный от других предметов, и от этого отраженного света зависит интенсивность и тон общего освещения.

    В современной трехмерной графике многократное отражение света невозможно просчитать в реальном времени (и долго еще не будет возможным). Сейчас для создания «глобального освещения» подсчитывается значение отражения света, затем это значение сохраняется в картах текстур и только потом просчитывается конечное значение цвета при рендеринге сцены в реальном времени. Есть и другие методы, но результаты более-менее похожи. Получается статичное, но реалистичное освещение с элементами освещения в реальном времени. О том, что тут кроется какой-то подвох, догадаешься не сразу: посмотрите хотя бы, как поставлен свет в Halo 3 .

    Импостеры и геометрическое упорядочение

    Поскольку разработчики тяготеют к созданию все более масштабных полотен (эпические битвы, густонаселенные города), потребность в рендеринге множества одинаковых объектов возрастает. Нарисовать сложную трехмерную панораму, не загружая процессор, можно с помощью двух совсем непохожих методов.

    В первом — геометрическом упорядочении (geometry sequencing) — используется одна тщательно оптимизированная модель, которой может управлять графический процессор. Объект изолируется, меняются один-два параметра (положение на экране, цвет), объект копируется, и так много раз. Поскольку всю работу выполняет графический процессор, не нужно гонять туда-сюда память и задействовать ресурсы ЦП.

    В методе импостеров (англ. «самозванцы», «обманщики») рендерится одна или несколько моделей текстур, которые затем отображаются в игровом мире как масштабированные спрайты. Спрайты создаются со всеми нужными параметрами освещения и почти неотличимы от настоящих текстур — именно так компания Rare сделала бои с троллями в выпущенной в 2005 году Kameo .

    Параметрические поверхности

    Создавая сетку из полигонов, нужно жертвовать либо детализацией, либо глубиной прорисовки: если использовать одну статичную сетку для всего трехмерного мира, то близко расположенным объектам будет не хватать деталей, а на детальный рендеринг удаленных объектов будут зря расходоваться ресурсы процессора. Чтобы эта проблема не возникала, можно хранить в памяти несколько сеток и переключаться между ними (см. «Уровень детализации»), но иногда лучше строить сетку на лету, добавляя или убирая полигоны при изменении дистанции.

    С помощью параметрических поверхностей можно задать математической формулой, скажем, криволинейное перекрытие арки — и по этой формуле движок будет генерировать сетку полигонов на ходу. Для отображения искривленных поверхностей можно использовать сплайны* заданной ширины — в Quake 3: Arena эта технология применена для прорисовки всевозможной «органики».

    *Сплайн — кривая в трехмерном пространстве, заданная определенным числом переменных.

    Уровень детализации

    Игроки все больше перемещаются по трехмерному миру, поэтому уровень детализации приходится сильно варьировать. Так, когда игрок стоит под деревом, он должен видеть каждую веточку и каждый листочек, но вся эта сложнейшая модель не нужна, если до дерева еще далеко. Есть множество способов упростить геометрию удаленных объектов: импостеры, тесселяция параметрических поверхностей или переключение на сетки с меньшим количеством деталей — все это входит в понятие «уровень детализации».

    Прекрасный пример — система рендеринга леса в Far Cry. появившемся в 2004 году. Деревья переключаются с моделей высокой детализации на модели низкой, а потом вообще на спрайты, в то время как подлесок бледнеет и исчезает на средних дистанциях, а в джунглях вообще видно только то, что у тебя под ногами. Играя с детализацией, разработчики смогли выпустить Far Cry на доступном в то время железе.

    Постэффекты

    С недавних пор разработчики жить не могут без спецэффектов, добавляемых на стадии постобработки, — размытость света на ярких гранях, размытость изображения при движении, эффект глубины резкости встречаются в каждой сцене. Все это стало возможным благодаря современным графическим процессорам, которые могут конвертировать содержимое кадрового буфера в текстуру в любой момент рендеринга. Получившаяся картинка используется в качестве отправной точки на следующем этапе рендеринга, и вот так конвертировать буферное изображение в текстуру можно много раз. Например, впечатляющий эффект глубины резкости (когда объект на переднем плане резок, а фон очень сильно размыт) создается при обычном рендеринге. Для этого цветовая текстура размывается и накладывается поверх оригинальной, четкой картинки, а с помощью значения глубины Z-буфера вычисляется, какая часть изображения должна быть четкой, а какая — размытой. Все современные игры пользуются постэффектами, но Prince of Persia: The Sands of Time — одна из первых игр, где с помощью этих технологий была создана незабываемая картинка.

    High Dynamic Range Rendering (HDR)

    Одна из главных проблем игрового освещения — проблема контрастности. Коэффициент восприятия контрастности человеческим глазом равен 1:1 000 000 (один к миллиону), а самый лучший плазменный телевизор может предложить соотношение 1:10 000 (один к десяти тысячам). Или вот еще сравнение: яркость солнечного дня — 20 000 люкс, а яркость лучшего телевизора — всего 1000 люкс. Более того, компьютеры создают изображения, используя всего 256 уровней яркости для красного, зеленого и синего цвета, — маловато, чтобы передать все краски реального мира.

    HDR помогает обманывать человеческий глаз: сцена рендерится с использованием бо льшего количества световых уровней, чем те 256 градаций яркости, что может отобразить монитор. Потом результат подгоняется обратно к «восприятию» монитора, при этом симулируется эффект «приспособления зрения»: темные участки картинки кажутся темнее, а светлые — ярче, чем в оригинале. Впервые с достоинствами HDR мы познакомились в технической демоверсии Half-Life 2: Lost Coast .

    P.S. Оригинал статьи был опубликован в 195-м номере журнала Edge. Перевод с английского — Александра Башкирова.

    Здравствуйте, уважаемые читатели! Добро пожаловать на «Игроманию.ру» — крупнейший портал по компьютерным и видеоиграм.
    Для тех, кто впервые на «Игромании.ру», кратко расскажем, что здесь есть и какие задачи мы перед собой ставим. А если вы часто к нам заходите, то и так все прекрасно знаете — читать тут нечего, лучше загляните в блог, в статьи, в новости, смотрите видео и отписывайтесь в комментариях!
    Для тех же, кто остался, начнем с того, как связаны между собой сайт и журнал.

    ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
    Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
    Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.

    СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
    Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров . Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
    Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
    Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.

    Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.

    ПЕРВЫЙ КИТ: НОВОСТИ И БЛОГИ
    На сайте — три информационных потока. Это игровые новости . железные новости и единый редакционный блог «Прямым текстом» .
    Блог «Прямым текстом» появился сравнительно недавно и позволяет редакции напрямую делиться с вами мыслями и впечатлениями.
    Отдельно отметим лентуобновлений на сайте . Здесь можно сразу увидеть, какие на сайте появились свежие новости, статьи, видео, скриншоты, обои и, в скором будущем, блоговые посты.

    ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
    Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
    В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна» .
    Особняком, как водится, стоит «Железный цех». посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
    Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.

    ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
    Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела. так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
    Кроме того, мы сами переводим игровыетрейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
    Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!

    НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
    Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
    Календарь игровых новинок . даты выходы компьютерных и консольных игр.
    Скриншотыиобои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте . Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
    Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
    Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.

    ВНЕШНИЕ СЕТИ
    Официальная группа «Игромании»действует на просторах социальной сети «ВКонтакте». Это ультимативное наше представительство в соцсетях.
    Еще есть группы на Facebook и в Twitter . но там мы публикуем только анонсы материалов. Сгодится, чтобы следить за главными публикациями, но наши RSS-ленты пригодятся больше — их несколько штук, на все вкусы. Ну и группа на ВК поможет, конечно же.
    Видеоканал на youtube.com тоже доступен всем желающим и с небольшой задержкой размещает те же видео, что и на сайте. Где удобнее, там и смотрите! На видеоканале бывают и собственные активности.

    КАК СТАТЬ АВТОРОМ И ГДЕ КУПИТЬ
    Свежие номера журнала «Игромания» можно приобрести на бумаге (кто бы сомневался!), в цифровой библиотечке «ИгроманияDigital», наiPADиiPhone. Для бумажной версии, кроме розницы, есть много вариантов доставки, от курьерской до почтовой.
    Вот вам ссылки: электронные версии журналов — раз . заказ журнала по почте или курьером + подписка — два . и еще один наш магазин для заказа журналов по почте — три .
    Новым авторам мы всегда рады. Берем только лучших из лучших. Желающие влиться в наши ряды — вам сюда .


    На этом всё. Это длинное редакционное воззвание мы время от времени обновляем, но не так часто, как происходят изменения на сайте. Если встретите устаревшие данные, просьба не ругаться, хулу не возводить, а отписать на editorsite@igromania.ru
    Всегда с вами (когда сайт не падает, зараза!), редакция «Игромании.ру»
    Контактная почта: editorsite@igromania.ru