Софт-Портал

джек медиа

Рейтинг: 4.7/5.0 (146 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Полноцветное рекламное агентство «Jack Media»

Страница

Чтобы подписаться, Вам необходимо войти .

Информация

О компании: Рекламное агентство «Jack Media» – это профессиональное и качественное изготовление рекламных сувениров (т.н. «сувенирки») и полиграфии различного вида: Показать полностью…

– сувенирная продукция с логотипом (ручки с логотипом, кружки с логотипом, фирменный шоколад с логотипом, ежедневник с логотипом, ароматизаторы в машину с логотипом, спички сувенирные и т.п.);
– все виды печати (печать флаеров и буклетов, печать брошюр, печать на текстиле);фирменные пакеты, изготовление под заказ (пакеты майка ПНД, пакеты ПВД и бумажные);
– изготовление полиграфической продукции (изготовление ежедневников, изготовление пластиковых карт и изготовление листовок);
– изготовление флагов;
– теснение на изделиях из кожи и кож.зама (ежедневники, планинги, визитницы, блокноты, папки);
– изготовление скотча (фирменный скотч с логотипом). Веб-сайт: www.jackmedia.ru

Другое Действия 1 запись

Рекламное агентство «Jack Media» – это профессиональное и качественное изготовление рекламных сувениров (т.н. «сувенирки») и полиграфии различного вида:

– сувенирная продукция с логотипом (ручки с логотипом, кружки с логотипом, фирменный шоколад с логотипом, ежедневник с логотипом, ароматизаторы в машину с логотипом, спички сувенирные и т.п.); Показать полностью…
– все виды печати (печать флаеров и буклетов, печать брошюр, печать на текстиле);фирменные пакеты, изготовление под заказ (пакеты майка ПНД, пакеты ПВД и бумажные);
– изготовление полиграфической продукции (изготовление ежедневников, изготовление пластиковых карт и изготовление листовок);
– изготовление флагов;
– теснение на изделиях из кожи и кож.зама (ежедневники, планинги, визитницы, блокноты, папки);
– изготовление скотча (фирменный скотч с логотипом).

В нашем городе существует целый ряд рекламных агентств, которые готовы предоставить Вам свои услуги. Чем же мы лучше конкурентов?

Рекламное агентство «Jack Media» – это оптимальное соотношение цены и качества, широкий спектр услуг, который позволяет сформировать индивидуальное предложение, исходя из выделенного бюджета. Высокий профессионализм менеджеров по работе с клиентами, маркетологов и талантливых дизайнеров помогут Вам подобрать идеальный вариант рекламы и проконсультируют Вас, какую рекламу эффективнее всего использовать Вашей компанией. Рекламные сувениры, сувенирная продукция с логотипом. а также другие виды «сувенирки» помогут продвижению Вашей компании. На нашем сайте Вы можете выбрать и заказать услуги прямо сейчас!

Джек Медиа – это удобно, надежно, качественно - действительно то, что необходимо в хорошей работе!

Рекламное агентство существует на рынке рекламных сувениров уже достаточно долго, полученный опыт, наши успехи и достижения говорят за нас. Успешно реализованные проекты, рекомендации заказчиков и доверительные отношения с подрядчиками определяют наши приоритеты в работе с клиентами.

джек медиа:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Биттел Медиаджек Коннектор

    Медиа коннекторы MediaJack

    Bittel Mediajack – это устройство, объединяющее в себе все необходимые порты “Plug and Play” для подключения различных устройств гостя: компьютера, видео камеры, iPod, iPhone, iPad, телефона, смартфона, планшета, фотоаппарата и других.

    На сегодняшний день самые востребованные среди гостей отеля разъемы: аудио-видео разъем, интернет и USB розетки. Все они расположены «лицом» к гостю на одной элегантной панели – Bittel Mediajack .

    Bittel Mediajack устанавливается в гостевой комнате в непосредственной близости от телевизионного приемника, выводя все требуемые порты на одну панель, что делает подключение различных устройств гостя в номере проще и удобнее. Bittel Mediajack совместим c наиболее популярными телевизорами, которые устанавливаются в гостиницах: Samsung, LG, Sharp, Philips.

    Рассмотрим все порты, объединенные в устройстве Bittel Mediajack с точки зрения их использования гостем:

    1. Power 5V USB интерфейс

    позволяет гостю заряжать смартфоны, плееры, планшеты и другие устройства

    создан для подключения новых ноутбуков и новых цифровых видео-камер

    3. PC Audio 3,5 mm интерфейс

    позволяет гостю слушать любимую музыку, используя колонки телевизионного приемника

    Позволяет гостю смотреть любимые фильмы и фотографии, используя монитор телевизионного приемника. Например, если гость может посмотреть отснятый днем ролик со своей видео камеры на экране гостиничного телевизора, либо посмотреть отснятые на фотоаппарат фотографии. Без Bittel Mediajack эта задача кажется проблематичной, т.к. часто телевизионные приемники в гостиницах либо крепятся к стене, либо встроены в мебель, что усложняет возможность подключения к портам, которые находятся сзади телевизора. Bittel Mediajack выводит все порты для подключения различных устройств гостя на одну панель, которая удобно располагается перед гостем. Теперь, гость может подключить ноутбук или видео камеру к Bittel Mediajack и смотреть фильм или фотографии на большом мониторе телевизора.

    позволяет гостю подключать игровые приставки, видеокамеры, DVD проигрыватель и другие устройства

    6. S-VIDEO сигнал интерфейс

    позволяет гостю подключать игровые приставки, видеокамеры, DVD проигрыватель и другие устройства

    позволяют гостю подключать для работы или заряжать свои портативные устройства

    8. разъем RJ45 для подключения HSIA (высокоскоростной интернет адаптер)
    9. точные жидко кристаллические часы с синхронизацией
    10. разъем RJ11 (аналоговый телефонный интерфейс)

    Bittel Mediajack имеет модульную конструкцию. Это означает, что менеджмент отеля может самостоятельно выбирать конфигурацию устройства.

    Имеется возможность нанесения логотипа отеля на Bittel Mediajack .

    Bittel Mediajack поставляется в следующих цветовых вариантах: черный, белый, серебристый, золотой, коричневый, желтый.

    Гостю больше не придется искать нужные разъемы в разных углах комнаты и за телевизором. Теперь, гость легко найдет на одной панели Bittel Mediajack все необходимое для подключения своих электронных устройств – это очень удобно!

    Понятие медиапланирования в современном мире

    Понятие медиапланирования в современном мире

    Целью любой рекламной кампании является определенное воздействие на потенциальных потребителей товара или услуги. Чтобы его добиться, прежде всего, необходимо донести информацию до нужной аудитории в нужные сроки. Насколько точно будет осуществлена «доставка» послания зависит от качества работы над таким этапом рекламной кампании, как медиапланирование.

    Предпосылкой появления медиапланирования стали процессы, происходящие в нашем современном информационном окружении. Согласно принципу относительного постоянства американского исследователя М. МакКомбса. расходы на средства массовой информации (СМИ) в семейном бюджете сравнительно постоянны. С появлением новых медиа люди не тратят больше, а просто перераспределяют свои денежные средства. Общее количество потребителей информации остается практически неизменным, но они постоянно выбирают какие-то новые СМИ, отказываясь при этом от старых полностью или частично. Как замечает один из ведущих специалистов по медиапланированию Джек Сиссорс, это приводит к тому, что «в настоящее время дробление аудитории стало доминирующей характеристикой масс-медиа. Разнообразие выбора методов просмотра рекламной информации значительно уменьшает аудиторию традиционных масс-медиа, хотя общее количество часов просмотра рекламы не изменилось».

    Мир вступил в новый, информационный век. Появилось много очень разных СМИ, что привело к делению получателей их сообщений на все более и более мелкие сегменты. «Люди все чаще одновременно потребляют сразу несколько медиа. Сегодня это происходит примерно в половине случаев. Лишь в 55% случаев человек читает газету «эксклюзивно», не обращаясь при этом к другим видам медиа. В случае использования интернета это происходит в 53,8%, в случае чтения журналов – в 53,6% случаев, и в случае телепросмотра – в 49,4% случаев. Просмотр телепередач совмещается с каким-либо другим видом медиа особенно часто. В 19% случаев опрошенные читают дома журналы при включенном телевизоре. 17,4% опрошенных MRI заявили, что посещают интернет-сайты во время телепросмотра, а 15,3% читают при включенном телевизоре газеты…»

    Потребление нескольких СМИ может быть одномоментым или разнесенным во времени, когда человек, например, читает утром газету в метро, а телевизор смотрит дома вечером. Медиапотребление может быть ограничено только определенным видом СМИ, например, человек смотрит телевизор, но не читает газеты. Самое важное, это то что медиапотребление может иметь различный характер внутри одной целевой группы покупателей. И в таком случае для того, чтоб донести до нее рекламу наиболее эффективно, приходится использовать сразу несколько носителей.

    Меняется не только количество и качество медиапотребления, изменяются и цены на рекламные площади и эфирное время – они постоянно растут. «Пустая доставка» рекламного сообщения незаинтересованной в нем аудитории обходится слишком дорого. Проблема точности попадания в нужную группу потребителей стоит очень остро. Рекламодателям приходится пользоваться современными технологиями учета информационных и потребительских предпочтений аудитории СМИ, а также компьютерными программами расчета эффективности рекламных кампаний. Планы для охвата целевой аудитории наиболее экономичным путем становятся все более сложными. На помощь бизнесу приходит медиапланирование – новая рекламная отрасль, рождение которой обусловлено проблемами современного информационного века.

    Само понятие « медиапланирование » появилось в середине 60-х годов в США. В1964 году американский журналист и рекламист Роджер Бартон провел ряд исследований, направленных на изучение эффективности проводимых различными компаниями рекламных акций. «Результатом его трудов стала фиксация того факта, что продвижение товаров и услуг на рынке происходит наиболее эффективно в том случае, когда комплекс маркетинговых мероприятий разрабатывается с учетом плана работы с медиаканалами. Под работой с медиаканалами Бартон подразумевал не просто размещение рекламных объявлений, а разработку стратегии, позволяющей максимально результативно использовать различные средства массовой информации. Так постепенно стало формироваться понятие медиапланирования».

    Сущность термина – в соединении слова «медиа», понимаемого как средство распространения (рекламных) сообщений, включая СМИ, с планированием. Термин «медиапланирование» был впервые «русифицирован» в конце 1994 года в рамках научного семинара, проводимого исследовательским центром «V-ratio» в Институте социологии РАН. «Окрестили» новую дисциплину специалисты из ведущих московских рекламных агентств, занимающиеся рекламными исследованиями и разработкой планов рекламных кампаний. Они, сначала в шутку, назвали свое профессиональное собрание кружком медиапланеристов, по созвучию с кружком планеристов Дома пионеров. Но так как английская калька «медиаплэннер» еще менее удачна, термин прижился и ныне интенсивно употребляется в профессиональной прессе.

    Медиапланирование – наука очень молодая, развивающая и не имеющая какой-то одной основной концепции. Это связано с историей ее возникновения. В начале 20 века ни о каком нацеленном планировании не было и речи. Рекламодатели вывешивали свои объявления на улицах, публиковали в газетах, выбирая лучшие обычно эмпирическим путем. Однако 20 век усложнил рекламное пространство – в 30-х годах появилось радио, в 50-х – телевидение, в 90-х – интернет. Что выбрать рекламодателю? Где, как размещать рекламное сообщение? Эмпирическим путем это определить очень сложно и непомерно дорого.

    В первую очередь рекламодатели столкнулись с этой проблемой, когда стали размещать рекламу на телевидении. Собственно медиапланирование и родилось из этого СМИ. Много каналов, передач, временных интервалов, различных рейтингов. В силу того, исследования поведения телеаудитории, все время нажимающей кнопки пульта, перебегающей с канала на канал, слишком дороги, в медиапланировании стали применять математические методы. А в связи с большим объемом информации стали разрабатывать специальные компьютерные программы. В Россию медиапланирование собственно и пришло с этими программами.

    Первыми официальными отечественным медиапланеристами были люди, обслуживающие компьютерные программы, телевидение и крупных рекламодателей. Следующее – современное поколение – медиапланеристов пробует перенести устоявшиеся телевизионные технологии и на другие рекламоносители, на другие категории рекламодателей. Однако, в большинстве случае это оказывается не корректным в силу специфических особенностей различных рекламоносителей.

    Сегодня в России, можно сказать, существуют одновременно два подхода в медиапланировании: «математический», основанный на абстрагированных универсальных математических решениях, разрабатываемых с использованием сложного и дорогого программного обеспечения; и «элементарный», основанный на здравом смысле, учитывающем специфику рекламоносителей и дефицит необходимых данных. Первый подход наиболее свойственен для крупных рекламодателей, так как стоимость программ, данных и обслуживания весьма недешева. При грамотном использовании он обеспечивает относительную точность медиапланирования.

    Второй подход, как правило, используется средними и мелкими рекламодателями, которые составляют подавляющее большинство рекламодателей. Они оперируют базисными прикладными знаниями о принципах медиапланирования. Им не по карману дорогие компьютерные программы и исследования целевой аудитории, которые во многих случаях могут даже и не окупиться. Поэтому мелкие и многие средние рекламодатели обычно действуют эмпирически, используя «метод научного тыка» – проб и ошибок.

    Различные определения медиапланирования имеют скорее взаимодополняющий характер:

    «Медиапланирование – искусство грамотно (а значит, в первую очередь, экономно) планировать размещение рекламы».

    «Процесс медиапланирования состоит из ряда решений, призванных ответить на вопрос, как лучше организовать доставку рекламных объявлений предполагаемым покупателям моей торговой марки или услуги».

    «. медиапланирование представляет собой комплекс действий, который отражает взаимосвязь между временем, затраченным на рекламу, и ее масштабом, для достижения в кратчайшие сроки поставленных маркетинговых или рекламных задач. При этом под масштабом рекламы подразумевается частота появления рекламных объявлений в СМИ, объем выделяемых площадей и качество содержания».

    «В узком смысле медиапланирование можно понимать как процедуру формирования медиаплана, т.е. графика выходов рекламных сообщений в рамках рекламной кампании продукта/услуги. В более широком смысле это комплекс процедур с такими задачами, как анализ целевой аудитории, выбор медиа, соответствующих задачам рекламной кампании, выбор наиболее эффективных носителей рекламного сообщения, формирование схемы размещения, оценка медиа эффектов выбранной схемы размещения, оценка результатов рекламной кампании или точности плана».

    «Наиболее конструктивный подход при решении задач медиапланирования, на наш взгляд, состоит в том, чтобы: 1) иметь корректную в математическом плане формальную методику, работающую на определенной рейтинговой платформе, 2) использовать адекватную модель рынка и поведения потребителей, 3) уметь дополнять количественные результаты, полученные с помощью моделирования результатов рекламы, теми данными, что дает опыт и интуиция».

    Иными словами, медиапланированием называется процесс выбора средства, места, времени, размера и частоты размещения рекламы. Соответственно эффективным медиапланированием можно назвать то, которое имеет комплекс положительных решений, т.е. когда рекламное сообщение будет размещено в самое выгодное время, в наиболее подходящем для целевой аудитории рекламоносителе, в выигрышном месте, оптимальным размером, необходимое количество раз при минимальном бюджете.

    Реечный домкрат

    Реечный домкрат | ХАЙ-ДЖЕК и насадка Lift-Mate

    Немногие «джиперские» аксессуары можно применить на неподготовленном автомобиле. Взять, к примеру, реечный домкрат. Для большинства автомобилей – вещь совершенно ненужная: зацепиться не за что. Но если приобрести насадку под названием Lift-Mate, то ситуация изменится в корне.

    Приспособление Lift-Mate позволяет реечному домкрату цепляться практически за любой колесный диск. Лишь бы в нем было не меньше четырех дырок. И можно спокойно поднимать автомобиль. Правда, не любой и не во всякой ситуации. Скажем, для машины с маленькими колесами он все равно не подойдет – опираться не на что. Так что для уверенной работы «лифт-мэйту» нужны шины внешним размером не менее 22 дюймов. Это чуть больше, чем у «Жигулей». Сразу возникает вопрос, как в таком автомобильчике возить хай-джек, но это нас уже не волнует. Главное – что любой внедорожник, даже паркетный, теперь можно поднять с помощью реечного домкрата. А это, согласитесь, удобно.

    Но при обращении с колесной насадкой тоже есть свои тонкости.Просто так, нахрапом, может и не получиться. Первое – крюки необходимо цеплять только в верхней половине диска. Или как можно ближе к этому положению. В противном случае уже поднятое колесо может провернуться, и автомобиль рухнет вниз. Хорошо, если обойдется без травм у людей и вмятин на кузове. Кстати, о вмятинах. Многих интересует вопрос: не прислоняется ли сам домкрат к крылу во время подъема или опускания? Так вот. Такое возможно, только если во время подъема автомобиль начинает сносить в сторону от поднимаемого колеса. Так что тщательно отслеживайте при подъеме устойчивость машины.

    Еще в комплект Hi-Jack – Lift-Mate я бы настоятельно советовал включить лопату. Машины иногда имеют свойство садиться на «брюхо» в разбитой колее с сильно наклонными бортами, а в такой ситуации колесная насадка бесполезна. Домкрат просто не сможет устойчиво закрепиться на земле. Так что придется расчищать для него площадку рядом с колесом. Причем если грунт неустойчивый, то широкую. И мостить ее специальной пластиковой подкладкой под хай-джек или, на худой конец, обрезками широких досок, припасенных на такой случай.

    Но ведь это все равно лучше, чем искать трактор по окрестным деревням, не так ли?

    LINE IN (линейный вход) через кнопку MEDIA

    Mazda 3 Матрешка › Бортжурнал › LINE IN (линейный вход) через кнопку MEDIA

    Линейный вход очень легко организовать для стоковых магнитол с кнопкой MEDIA.

    Магнитола FMS Audio 14794008 (вариант с кнопкой Media).

    Смотрим на разъем CD-чейнджера и соединяем перемычкой пины "b" (AUX-CONT) и "e" (SIGNAL-GND) — эта процедура активизирует вход и сделает активной кнопку MEDIA. После этого подключаем классический стерео вход = правый +, левый +, правый -, левый — к соответствующим пинам разъема.
    Я использовал провод от аналогового звукового канала CD-ROM компьютера — отлично одевается на пины в разъеме, + обычный провод джек-джек, откусив один конец и предварительно спаяв их дома.
    Если провод с джеком трехжильный то общий провод подсоединить и к L- и R-.
    Затем протянул провод под обшивкой и вытянул в пепельницу, вытащив пластиковую бордовую коробочку из нее.

    Итог: подключаем любое устройство к выведенному проводу, нажимаем кнопку Media, на экране при этом загорается AUX и наслаждаемся звуком.
    Можно регулировать громкость на руле, но конечно невозможно переключать треки.

    Важно: даже при наличии описанной перемычки, вход будет активизироваться только при подключенном внешнем устройстве!

    Бывает, что при переключении с Media на радио, повторно Media запускаться не хочет, помогает вытаскивание джека из устройства или можно нажимать на кнопку CD, так как она переключает на чейнджер, который мы эмулируем нашим кабельком.

    Внешняя звуковая карта 3D C-Media CM108 – купить в интернет магазине DNS

    Внешняя звуковая карта 3D C-Media CM108 Внешняя звуковая карта 3D C-Media CM108 Описание Внешняя звуковая карта 3D C-Media CM108

    Внешняя звуковая карта 3D C-Media CM108 может использоваться с настольными компьютерами и ноутбуками. Благодаря компактным размерам ее всегда можно взять с собой. Она необходима для передачи через USB и конвертирования цифрового аудиосигнала в аналоговый. Это позволяет выводить звук на колонки или наушники. Также с помощью 3D C-Media CM108 можно подключить микрофон. Устройство оснащено звуковым чипом производства C-Media, а также поддерживает стандарты EAX и ASIO второй версии. Габариты карты составляют 52x23x12 мм.

    Характеристики Внешняя звуковая карта 3D C-Media CM108

    От типа зависит способ установки и подключения звуковой карты. — Внутренняя. Такие модели рассчитаны на работу в качестве постоянного компонента системы. Они устанавливаются в системный блок компьютера, в разъём на материнской плате (PCI или PCIe, см. «Интерфейс подключения») таким образом, что снаружи обычно располагается только панель со входами и выходами. Одним из главных достоинств внутренних карт является компактность — они не занимают места снаружи и практически не влияют на габариты системного блока. При этом по функционалу такие модели могут варьироваться от простейших бюджетных вариантов до продвинутых профессиональных решений. С другой стороны, в подключении внутренние карты менее универсальны и более сложны, чем внешние: для этого потребуется как минимум разобрать корпус ПК, а возможности установки ограничиваются как характеристиками материнской платы, так и наличием места внутри корпуса. Также считается, что карты этого типа более подвержены электромагнитным помехам, так как находятся в непосредственной близости к электронным компонентам компьютера. — Внешняя. Как следует из названия, модели этого типа при работе располагаются снаружи корпуса ПК и используют соответствующие интерфейсы подключения — USB или FireWire (см. ниже). Из достоинств внешних карт стоит отметить в первую очередь удобство в подключении: ведь подсоединить штекер ко внешнему гнезду намного проще и быстрее, чем возиться с начинкой корпуса. За счёт этого одну карту можно с лёгкостью использовать на нескольких компьютерах, переподключая при необходимости. Кроме того, они незаменимы для ноутбуков и некоторых настольных компьютеров, где установка внутренних аудиокарт конструктивно не предусмотрена. Ещё одно достоинство состоит в отдалённости от «начинки» компьютера, что снижает уровень помех. Главным же недостатком этого типа карт можно назвать необходимость дополнительного места под них поблизости от компьютера; при этом более продвинутые модели, как правило, и места занимают больше. Кроме того, для устройств с дополнительным питанием (см. ниже) Вам потребуется отдельная розетка.

    Фактическая модель товара, заявленная производителем. Включает в себя название марки, серии, артикула, обладает определенным набором характеристик.

    3D C-Media CM108

    Фактический цвет изделия. Два или более значений цвета не указывает на возможность выбора, а обозначает все присутствующие цвета у данной позиции.

    По типу звуковые карты можно разделить на два типа: Внутренняя звуковая карта - устанавливается в компьютер в свободный слот расширения (обычно PCI). Для ее подключения не нужно кабелей, и она не занимает место на рабочем столе. К недостаткам данного типа карт можно отнести возможность появления электрических помех от электромагнитного излучения внутри компьютера. Внешняя звуковая карта - связана с компьютером через интерфейсный кабель и полностью защищена от электрических помех. Кроме того, внешняя звуковая карта не ограничена размерами и на ней может быть установлено большое количество разъемов. Внешнюю звуковую карту можно подключать к ноутбукам для расширения их аудиовозможностей, например для декодирования звука, записанного в формате 5.1.

    Многие звуковые карты могут выводить звук не только в стерео (2.0), но и в многоканальном режиме (5.1, 7.1). Такой режим дает возможность подключить комплект акустики с усилителем и создать объемное звуковое сопровождение компьютерной игры или фильма.

    Мультимедийная звуковая карта - многоканальная звуковая карта, предназначенная для воспроизведения и записи звука в разнородных мультимедийных системах и их приложениях (в том числе игровых, видео). Игровая звуковая карта - предназначена, в первую очередь, для хардкорных игроков, которым требуется максимум возможностей. Аудиофильская звуковая карта - позиционируется производителем как звуковая карта высшей категории для аудиофильского прослушивания музыки. Профессиональная звуковая карта - эти звуковые карты используются в основном для обработки звука: вывода его на акустические системы или записи.

    PCI, PCI-E - версия шины PCI, которая требуется для подключения звуковой карты. На современных материнских платах обычно установлены слоты с поддержкой последней версии PCI - 2.3. Шина PCI поддерживает принцип обратной совместимости - шины с новой версией PCI всегда поддерживают карты со старой версией. Предназначен для подключения внутренних звуковых карт. USB - предназначен для подключения внешних звуковых карт. Многие звуковые карты USB 2.0 могут работать с шиной USB 1.1, но с ограниченной функциональностью в режимах, где требуется передача данных с большой скоростью.

    Стандарт ASIO (Audio Stream Input Output) применяется для улучшения работы многоканальных устройств и снижения времени задержки (latency). Благодаря этому пользователь может применять для обработки звука еще больше профессиональных программ, например SoundForge, Cubase, Traktor и другие. В зависимости от модели аудиокарты, она может поддерживать стандарт ASIO поколения 1.0, 2.0 или 2.2.

    Звуковая карта с поддержкой EAX позволяет максимально прочувствовать трехмерный объемный звук и особенно ценится любителями компьютерных игр. В самых дорогих моделях устанавливается последняя версия EAX, на данный момент – 5.0 (EAX ADVANCED HD 5.0), она обеспечивает поддержку новых пространственных эффектов, использованных в звуковой карте Creative SoundBlaster X-Fi.

    Программные стандарты, заложенные производителем.

    Фактические модели цифро-аналоговых преобразователей.

    интегрирован в чипсет

    Разрядность цифро-аналогового преобразователя (ЦАП) звуковой карты. Под ЦАП в данном случае подразумевается часть схемы, которая преобразует цифровые данные о звуке (машинный код) в аналоговые импульсы, подаваемые непосредственно на внешнее устройство — колонки, наушники и т. п. Разрядность является одним из основных параметров (наряду с частотой дискретизации), описывающих качество работы ЦАП: чем она выше — тем достовернее будет воспроизводиться звук, тем меньше искажений в него будет внесено при преобразовании. ЦАП разрядностью в 16 бит обычно имеют звуковые карты начального уровня — этого достаточно для хорошего качества звука. В остальных случаях чаще всего встречаются 24-битные преобразователи, а уж для продвинутых моделей, в частности геймерских они являются практически обязательными.

    Частота дискретизации - это величина, обозначающая сколько раз за одну секунду происходит преобразование одного и того же цифрового кода в аналоговый электрический сигнал для того, чтобы обеспечить высокое качество звука на выходе.

    Фактическая модель операционного усилителя. ОУ может быть интегрирован в чипсет.

    интегрирован в чипсет

    Этот параметр определяет соотношение «чистого» звука, выдаваемого ЦАП на выходе, ко всем посторонним шумам. Таким образом, он является довольно ярким показателем чистоты звука. По соотношению сигнал/шум ЦАП в современных звуковых картах можно разделить следующим образом: до 90 дБ — начальный уровень; 90-100 дБ — средний уровень, продвинутые «домашние» модели; более 100 дБ — профессиональный уровень.

    Наличие встроенного усилителя для наушников - это вид усилителей, который специально оптимизирован для такой нагрузки, как наушники.

    Количество входных каналов, которые могут работать одновременно. С их помощью мы можем подключить к звуковой карте любой источник, сделать оцифровку, записать что-либо при помощи микрофона и т. д. Соответственно, множество аудиоканалов позволяют работать одновременно с несколькими источниками звука.

    Наличие у звуковой карты фантомного питания на микрофонных входах. Микрофоны бывают двух типов: динамические и конденсаторные. Традиционно считается, что для студийной записи лучше подходят конденсаторные микрофоны. Именно для их работы и требуется фантомное питание. Оно подается по тем же проводам, по которым идет звук. Для динамических микрофонов фантомное питание не требуется, поэтому его, при наличии, можно отключить.

    Фактическая модель аналого-цифрового преобразователя.

    интегрирован в чипсет

    Разрядность аналого-цифрового преобразователя (АЦП) звуковой карты. АЦП — это модуль, кодирующий аналоговый аудиосигнал в цифровой формат; именно он отвечает за передачу звука «в компьютер» — например, через микрофон при общении по Skype или со звукоснимателя гитары при записи трека. Разрядность является одним из основных параметров, описывающих качество работы АЦП: чем она выше — тем меньше искажений будет внесено в оцифрованный звук и тем выше максимально возможное качество его записи. Разумеется, свойства фактически записанного звука будет зависеть и от множества других моментов (используемого оборудования, ПО, выставленных настроек, формата файлов и т.п.), однако для высококачественной записи Вам обязательно понадобится хороший АЦП. Разрядность в 16 бит считается вполне достаточной для повседневного использования, однако даже довольно простые модели аудиокарт всё чаще обзаводятся 24-битными АЦП.

    Частота дискретизации - это величина, обозначающая сколько раз за одну секунду происходит преобразование одного и того же аналогового электрического сигнала в цифровой машинный код для того, чтобы обеспечить высокое качество аудио данных.

    Фактическая модель операционного усилителя.

    Прайс-лист Мы в соцсетях

    Информация, указанная на сайте, не является публичной офертой. Информация о товарах, их технических свойствах и характеристиках, ценах является предложением DNS делать оферты. Акцептом DNS полученной оферты является подтверждение заказа с указанием товара и его цены. Сообщение DNS о цене заказанного товара, отличающейся от указанной в оферте, является отказом DNS от акцепта и одновременно офертой со стороны DNS. Информация о технических характеристиках товаров, указанная на сайте, может быть изменена производителем в одностороннем порядке. Изображения товаров на фотографиях, представленных в каталоге на сайте, могут отличаться от оригиналов. Информация о цене товара, указанная в каталоге на сайте, может отличаться от фактической к моменту оформления заказа на соответствующий товар. Подтверждением цены заказанного товара является сообщение DNS о цене такого товара.

    © 2002—2016 Компания DNS

    Джек Митчелл - Call of Duty Wiki

    Джек Митчелл Содержание Биография Править

    Во время первой миссии кампании отряд под командованием Кормака получает задание помочь группе подрывников с уничтожением пусковой установки противника. Прибыв на место встречи у ПУ, отряд обнаруживает подрывников мертвыми, Митчелл забирает заряды с помощью которых должна быть уничтожена ПУ и Айронс-младший вместе с Митчеллом вызываются уничтожить ПУ. Они успешно устанавливают взрывчатку на установку, но в последний момент Айронсу зажимает руку створкой люка, который используется для обслуживания ПУ. Митчелл пытается помочь другу, однако бомба уже активирована и обратный отсчет идет. Митчелл не успевает вовремя освободить Айронса, и он, спасая протагониста, толкает Митчелла вниз с ПУ, а сам погибает при взрыве. Митчелл же "отделывается" потерей руки, которую отрезает один из обломков ПУ, разлетевшихся в разные стороны при взрыве. Затем Митчелла находит его командир, сообщает о ранении и утаскивает того прочь от горящих обломков ПУ. Митчелл теряет сознание.

    Действие переносится к похоронам Уилла. Митчелл и Айронс-старший по очереди прощаются с погибшим, а затем покидают церемонию. На пути к машине Айронс подзывает Митчелла и предлагает ему услугу. Айронс сообщает Митчеллу что его компания обладает технологиями способными вернуть Митчелла в строй. Джек принимает предложение.

    Компания, хозяином которой является Джонатан Айронс, обладает куда большими ресурсами и куда более совершенными технологиями, чем армия США. Митчеллу ставят протез вместо утерянной руки, который в точности повторяет утерянную руку и позволяет Митчеллу продолжать службу. Так протагонист попадает в Корпорацию Атлас.

    На научном саммите в Лагосе был взят в заложники премьер-министр Нигерии Сэмуэль Абидойо. По всей, видимости, это дело рук KVA - террористической группировки, которая спонсируется чеченскими боевиками. Миссия начинается с того, что Джек Митчелл, управляя летательным дроном "Оса ", ищет местонахождение захваченного премьер-министра в здании, заполненном боевиками KVA. Найдя премьер-министра, Джек видит сцену его спора с Аидом. в конце которой последний убивает одного из заложников. Казнь невинного человека даёт дополнительный повод для спецгруппы Атласа. поддерживаемой, к тому же, правительственными войсками Нигерии, начать штурм здания.

    Джонатан Айронс отдаёт приказ штурмовать здание. Отряд Атласа, во главе с Гидеоном. незаметно пробирается к зданию, а затем, с помощью магнитных захватов, поднимается на крышу. Митчелл закладывает там бомбу-глушилку, после чего Гидеон ставит специальный прибор, который буквально разрезает крышу, и весь отряд попадает в здание, оставшись при этом не обнаруженными. Они достигают комнаты, где держат заложников, Митчелл ставит на стену "Гармонику ", с помощью которой он "отмечает" всех бойцов KVA, находящихся в этой комнате, после чего убивает их. Отряд заходит в зачищенное помещение и обнаруживает там премьер-министра. Но Аид сбежал. Митчелл развязывает Абидойо, и тот рассказывает, что KVA убили всех учёных с саммита, т.к. они нужны были террористам. Аджани сообщает, что его люди видели белый фургон, выехавший из здания, и в данный момент он двигается в сторону от центра города. Митчелл под командованием Гидеона вместе с группой пытаются перехватить фургон на улицах Лагоса, пробиваясь через многочисленные отряды KVA.

    В конечном итоге, отряд Атласа достигает главной магистрали города, где и должен проехать искомый белый фургон. Гидеону не удаётся прицелиться в фургон, а потому ему и Митчеллу приходится прыгать на крышу проезжающего мимо автобуса, чтобы затем добраться до него, прыгая по автомобилям и попутно отбиваясь от джипов и вертолета с террористами. Наконец, они достигают своей цели, после чего убивают водителей фургона. Гидеон берёт на себя управление машиной, но не справляется с ним - автомобиль падает с моста в реку. Однако Митчеллу удаётся вытащить из кабины находящегося там учёного, а затем и самому вплыть на поверхность.

    Жизнь в Атласе была не такой как в морской пехоте! Но я не жаловался.
    Митчелл

    После Сан-Франциско, весь свободный мир обратился против Атласа. Айронс окопался в своей штаб квартире в Нью-Багдаде, все контакты прекратились, обе стороны знали, что теперь будет. Мы должны были пролететь вместе с 37 десантным полком в самом начале в стадии Шок и трепет. затем отделиться, проникнуть в командный центр и убрать Айронса. Для Кормака это было именно тем, к чему он шёл. Он ждал этого дня 5 лет.
    — Джек Митчелл в брифинге

    Затем наши герои прилетают в истребителе в штаб США недалеко от Нового Багдада, после чего Кингпин отдаёт им приказ зайти к северо-востока, чтобы прикрывать наших, когда те начнут атаковать цель. Кормак согласился, но хотел, чтобы Кингпин дал задание попроще, однако тот сказал, что простых вариантов нет, и то, что у них есть один шанс достать Айронса. После этого Кормак пожав руки Митчеллу и Гидеону, уходит с армией, а двое садятся в истребители.

    Добраться до Нового Багдада Править

    Митчелл управляет истребителями, уничтожая самолёты, зенитные пушки и вертолёты с помощью ракет и пулемёта. После чего уничтожив ГЭС и множество врагов, добирается до Нового Багдада, включив режим невидимки.

    После этого они приземляются в город и начинается бой. Митчелл уничтожает зенитки, а затем с помощью экзо-кулака уничтожает трех бойцов в AST.

    После уничтожении AST появляется танк, Джек пытается уничтожить его Стингером, однако, как только он достаёт оружие, над ним пролетают самолёты, сбрасывающие ДНК-бомбы с Мантикорой, которые тут же взрываются. Джек, Гидеон и Илона не пострадали, а вот Нокс погибает. Они не знают, что их, во время службы Атласе, привили. После чего появляется AST и ранит Гидеона, но не смертельно. Джек теряет сознание. Очнувшись, он видит на большом экране обращение Айронса к гражданам Нью-Багдада о победе над врагом, а также как одного из его товарищей куда-то тащат, затем один из солдатов Атласа хватает Митчелла за руку и также куда-то его тащит.

    Митчел, Гидеон, Илона и Кормак взяты в плен Атласом. Под конвоем их проводят через лагерь, где пленники видят нечеловеческое обращение солдат с узниками Атласа. Грубо и жестоко втащив пленников в камеру, пленники получают по инъекции снотворного. Очнувшись, Митчелл обнаруживает себя и Кормака прикованными, а Гидеона и Илону под охраной, за стеклянной перегородкой. Вошедший в помещение Джонатан Айронс отвечает гневающемуся Кормаку, говоря, что разочарован в своих лучших наемниках, ставших предателями. В отместку, Айронс стреляет в бок Кормаку, а Митчеллу разбивает протез. Теряющий сознание Джек видит уходящего Айронса. После секундного провала в бессознательное состояние, Митчелл видит как Гидеон и Илона убивают двух охранников, стоящих рядом. Илона помогает идти тяжело раненому Кормаку, а Митчелл, идя по коридору за Гидеоном, сквозь туманное марево, видит подвешенных людей, ставших рабочим материалом для опытов Атласа. Убив в диспетчерской комнате солдата, Гидеон предлагает Митчеллу, взять экзоскелет убитого, говоря, что с одной рукой тот не сможет перезаряжать оружие и единственное что он может сделать, это подбирать оружие убитых противников. После перестрелки с солдатами Атласа, Гидеон с Митчеллом оказались отрезанными от Илоны с Кормаком. Сказав, Илоне подниматься на лифте на крышу, Гидеон решает прорываться к выходу коридорами. Проходя мимо табло, Он узнает информацию о предстоящем запуске Мантикоры, химическом оружии Атласа, с помощью которого Айронс собирается уничтожить крупные города мира. Прорываясь сквозь ожесточенные перестрелки с бойцами Атласа, в коридорах увешанных пакетами с мертвыми людьми, Митчелл и Гидеон устремляются прочь с вражеской территории.

    Вырвавшись на вертолетную площадку, Гидеон с Митчеллом захватывают вертолет, но шквальный огонь не даёт им далеко уйти, заставив подбитую технику рухнуть. На земле, беглецов застаёт врасплох боец в костюме AST (бронированный экзо-костюм), но тут же падает замертво, смертельно раненый упавшим вертолетом. Митчеллу, с повреждённым протезом, тяжелый костюм оказывается, кстати, и он, облачившись в него, расчищает путь к выходу.

    Отбиваясь от огромного количества вражеских бойцов, Гидеон и Митчелл вырываются за территорию базы, где к ним подоспевает Илона на машине. Уступив им место в кабине, она перебирается в кузов, к раненому Кормаку.

    После смерти командира "Стражей". Гидеон и Митчелл собираются штурмовать штаб-квартиру Айронса и остановить запуск "Мантикоры".

    Уровень начинается с полета на прикрепленных к вертолетам A.S.T. Гидеон и Митчелл уничтожают многочисленных противников, добираясь до точки сброса. После сброса в реку, герои идут к центру запуска, уничтожая противников по пути. Но ракета с "Мантикорой" стартует, и Митчелл с Гидеоном бегут прямо под космический аппарат, уничтожая его двигатели.

    Теперь остается только Айронс, но A.S.T. уничтожены, а Джек не может ходить. Гидеон несет напарника, пока тот отстреливает незначительное количество врагов. Вскоре к ним приходит сам Джонатан, который отключает их экзоскелеты и уходит. Митчелл снимает свой экзоскелет, но Гидеон ничего не может сделать. Джек в одиночку бежит за Айронсом, а затем скидывает его с крыши. Джонатан хватается за сломанный протез Митчелла, но тот отрезает его своим ножом.

    Через несколько секунд к Митчеллу подходит Гидеон, который помогает Джеку выбраться из здания.

    Галерея Править