Софт-Портал

чертежи машин для моделирования

Рейтинг: 4.9/5.0 (1395 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Чертежи для 3D моделирования Автомобилей

50 Vintage T-shirt Designs
  • Old Tools Scene Header Creator - 772130
  • ShopLove E-commerce PSD Mobile Incl - 671390
  • Butterflies Dispersion - 846389
  • Super 2 - Roll-Up Banners Bundle - 843700
  • Vectors - Office Workers Set 4
  • Vectors - White Calligraphic Elements 7
  • Vectors - Car Service Backgrounds 7
  • Vectors - Various Modern Devices 3
  • Photorealistic Gift Box Mockup - 140828

  • Чертежи для 3D моделирования Автомобилей.

    50 Vintage T-shirt Designs
  • Old Tools Scene Header Creator - 772130
  • ShopLove E-commerce PSD Mobile Incl - 671390
  • Butterflies Dispersion - 846389
  • Super 2 - Roll-Up Banners Bundle - 843700
  • Vectors - Office Workers Set 4
  • Vectors - White Calligraphic Elements 7
  • Vectors - Car Service Backgrounds 7
  • Vectors - Various Modern Devices 3
  • Photorealistic Gift Box Mockup - 140828

  • Чертежи Машин Для Моделирования:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Моделирование автомобиля: HONDA HSV-010 GT (Часть 1)

    Моделирование автомобиля: HONDA HSV-010 GT (Часть 1)

    Для выполнения данного урока, вы уже должны знать основные элементы управления Blender. Включая перемещение, экструдирование, переключение вида, и тому подобное. Если вы абсолютный новичок, должен вас предупредить, что я не планирую подробно объяснять каждое действие и все горячие клавиши. Для некоторых особых инструментов в этом уроке я опишу горячие клавиши, но для остальных частей я ограничусь минимальным описанием, чтобы не затягивать этот урок.

    Поиск референсных изображений

    Когда вы начнёте продумывать моделирование, первое, что вы должны сделать — это подобрать референсные изображения. Под референсными изображениями можно подразумевать всё что угодно, от фотографий и концептов художников, до схематических набросков. Для нас, поскольку мы моделируем автомобиль, важно подобрать точные чертежи, которые помогут нам в создании правильного воспроизведения машины.

    Я нашёл фантастический ресурс для поиска чертежей любого типа транспорта – это сайт The-Blueprints. Перед тем как начать искать референсы в интернете, я сначала начинаю с The-Blueprint. Поэтому ваше первое задание в этом уроке – отыскать чертежи автомобиля, который вы желаете смоделировать. Или, если вы хотите, можете скачать референс Honda HSV-010. который я использовал.

    Следующей задачей будет найти фотографии автомобиля, который вы собираетесь моделировать. При поиске фотографий, ключевым моментом является подборка всевозможных ракурсов машины, чтобы можно было увидеть каждую её часть. Если вы не уверены, что изображения которые вы нашли подходят, я подобрал целую кипу хороших картинок Honda для моделирования на Autoblog. Эти картинки заполнят недостающие детали на чертежах, чтобы в итоге мы получили желанный результат.

    Теперь, когда у нас есть все необходимые чертежи и фотореференсы, мы можем открыть Blender. В Blender нам нужно установить фоновые изображения чертежей, которые мы нашли. Я не хочу выходить за рамки этого урока, но если вам нужна некоторая помощь по подготовке и размещению референсных изображений, я создал отдельный урок "референсные изображения для Blender" .

    В этом уроке я показал, как найти, откадрировать, правильно разместить и отмасштабировать ваши референсные изображения в Blender. Если вы прошли этот урок, то вам повезло, поскольку там используются те же чертежи, что и в этом уроке. Однако если вы уже знаете, как установить референсные изображения, то можно двигаться дальше.

    Примечание: Этот шаг может показаться вам очень долгим. Но не стоит отчаиваться, я приложу как можно больше усилий, чтобы помочь вам всё понять.

    Первая часть, которую мы будем моделировать это крыша автомобиля. Хотелось бы отметить, что нет особой причины, почему я начал моделировать с крыши. На самом деле не имеет значения с чего начать моделирование вообще.

    Прежде всего, перейдите на вид сверху и добавьте плоскость в сцену. Выделите плоскость и переключитесь в режим редактирования и удалите 3 вершины. Не важно, какие из них вы удалите. Затем переместите оставшуюся вершину в центр вашего будущего автомобиля, по направлению оси Y. Вы можете сделать это, нажав N, чтобы открыть панель свойств и изменить значение X в секции Transform на 0.000. На следующей картинке показано где находится центр.

    Оставаясь в режиме редактирования, выделите вершину и переместите её вдоль оси Y, чтобы она оказалась над передним краем крыши. Теперь, если ваша первая вершина расположена правильно, экструдируйте из этого вертекса и переместите вправо от существующей вершины. Продолжайте экструдировать и перемещать вдоль переднего края, пока вы не создадите угол крыши.

    Теперь мы покроем крышу гранями. Оставайтесь в режиме редактирования, выделите все вертексы и экструдируйте также как мы только что создали края крыши. Продолжайте до тех пор, пока не покроете всю крышу. Не беспокойтесь о вершинах выходящих за линию, поскольку всё что мы сейчас делаем, это всего лишь заполняем поверхность.

    Другой простой способ сделать это, просто экструдировать одну грань, чтобы покрыть всю крышу, а затем вставить loop cut, чтобы разбить поверхность. Вы можете применить loop cut, нажав Ctrl-R, двигая в том месте, где вы хотите сделать вставку и, покрутив колесом мыши, выбрать нужное количество рёбер, которые вы хотите создать. Ещё раз напомню, не беспокойтесь о краях крыши, мы позаботимся о них в следующем шаге.

    Теперь мы имеем заполненную крышу, пришло время поработать с краями. Способ, которым я пользуюсь, это простое ручное выделение каждой вершины и перемещение её на нужное место. Просто повторите это для каждой вершины, пока вы не получите правильную форму на виде сверху.

    На данный момент мы создали крышу в двух измерениях – X и Y. Чтобы добавить третье измерение, мы должны настроить вершины по оси Z. Для этого лучше всего подойдёт вид с четырьмя проекциями (Ctrl-Alt-Q). Это даст вам несколько проекций в одном 3d окне.

    В четырёх-экранном режиме выделите все вершины и переместите их на основную высоту крыши, при помощи бокового вида. Чтобы переместить каждый вертекс на своё место, я сначала смотрю на вид сверху и выбираю нужную вершину на краю крыши, а затем размещаю её вдоль оси Z, при помощи других видов, которые показывают мне высоту для этой вершины. Я нахожу этот способ достаточно удобным, поскольку он очень простой для выделения на виде сверху, а также, использование сразу двух видов удобно, когда изображение слишком маленькое.

    Следующий шаг это обработать все вершины посередине нашего меша. Существует множество способов сделать это, как и способов смоделировать вообще что угодно. Самый быстрый способ сделать это – выделить вершины в центре меша и кликнуть на кнопку Smooth Vertex в панели инструментов (T в окне 3d вида). При этом наша крыша, которая была плоская, примет фигурную форму. Это также хорошо помогает, когда на поверхности есть неравномерные вмятины.

    Ещё один способ – продолжать перемещать каждый вертекс, чтобы добиться нужной формы. Это даст более точный результат, однако будет утомительно, если у вас слишком много вершин. Ещё можно выделять по одному столбцу вершин и перемещать их таким же образом. Вы можете выделять целый столбик кликнув с зажатым Alt.

    Какой способ выбрать – решать вам. Если вы только начали изучение, делайте то, что работает, и не заставляйте себя делать всё при помощи сложных техник моделирования, если они для вас не удобны или слишком тяжелы. Обычно я использую комбинацию выделения каждого вертекса и столбцов вершин, а затем позиционирую их правильно, после чего инструментом Smooth Vertex убираю лишние неровности.

    Отражение, нормали, сглаживание и прочее

    Перед тем как продолжить моделирование нашей машины, нам нужно сделать ещё несколько шагов, чтобы ознакомиться с некоторыми проблемами и другой информацией, которую вы должны знать.

    Прежде всего – отражение. Готова только половина крыши, однако, при помощи модификатора Mirror, очень легко и просто создать остальную часть. Чтобы отразить крышу, перейдите в режим объектов, выделите крышу и найдите раздел модификаторов в правой панели (голубой гаечный ключ). Когда вы кликните на выпадающее меню Add Modifier, найдите там Mirror и выберите его. Настройки по умолчанию мне подошли, но если вы обнаружили, что отражение крыше прошло неправильно, попробуйте изменить настройки осей, чтобы понять из-за чего возникла проблема. Вы можете увидеть модификатор отражения справа на рисунке ниже.

    Следующее – это нормали. Возможно, вы ещё не сталкивались с этой проблемой, но шансы, что вы обязательно её встретите, при моделировании транспорта, очень велики. Слева на изображении выше, вы можете увидеть непонятные тёмные пятна. Эта проблема возникла, потому что некоторые грани с их нормалями обращены в неправильном направлении. Простым решением будет – выделить всё и нажать Ctrl+N, или вы можете нажать кнопку recalculate в панели инструментов.

    Если это не решило проблему, тогда перейдите в режим редактирования и нажмите N, чтобы открыть панель свойств. В разделе Mesh Display, включите Face под надписью Normals. Таким образом, вы увидите направление нормалей для каждой грани. Если вы найдёте грань, которая обращена в неправильном направлении, перейдите в панель инструментов (T) слева и найдите Flip Direction в разделе Normals. Я уже не помню, когда приходилось пользоваться последним способом, но всё же вам будет полезно знать о том, что он есть.

    Теперь давайте поговорим о сглаживании. Посмотрите на нашу крышу, вы видите, что она не совсем гладкая при рендеринге. Все грани отображаются квадратиками. Быстрый способ исправить это – перейти в панель инструментов и отыскать там кнопку Smooth. Нажмите её и, тогда всё сгладится (если вы в режиме редактирования, вы должны выделить вертексы). Если это не сработало, то вы можете также использовать настройку Auto Smooth. Эта настройка находится в опциях данных объекта в меню справа. Изменяя настройки Angle при включённом Auto Smooth, вы можете точно настроить так, чтобы настройки сглаживания не слишком сильно влияли на края. Всё что имеет меньший, чем в настройках угол, будет сглажено. Обе эти опции показаны на рисунке ниже.

    Напоследок, я хочу обратить ваше внимание, на то, что мы моделируем наш автомобиль по частям. У нас уже есть крыша, и она останется отдельным объектом от остальных деталей. Когда мы начнём работать с капотом (следующая секция), мы также получим отдельный объект. При моделировании частями, шанс совершить ошибку, которая отразится на всей модели, сводится к минимуму.

    К примеру, если вся модель будет одним целым, это может привести к тому, что вы можете по ошибке переместить не те вершины. Если вы не заметили, как сделали это, то вам придётся либо сделать много раз отмену или вернуться назад и исправить ошибку. Если вы пропустили слишком много, то вы можете просто начать заново всю секцию. Разделение на части, не только помогает предотвратить подобные ошибки, вы также можете спрятать остальные части и работать без всяких помех.

    Урок был взят и переведён с сайта: darkscarab.com .

    Чертежи Моделирования

    Моделирование


    Это – получение абсолютной копии оригинала при достижении высочайшей степени наглядности.

    Действительная польза от моделирования достигается при обязательном выполнении двух условий:

    1. Правильное отображение оригинала.
    2. Совпадение с оригиналом исследуемых операций

    Для самостоятельного изготовления моделей нам понадобятся чертежи и подробное их описание.

    В разделе моделирование, мы постарались кратко рассмотреть разнообразные модели, такие как:

    • корабли, яхты и лодки
    • самолеты и вертолеты
    • наземная военная техника
    • автомобилестроение
    • приспособления
    • и многое другое

    А так же предоставить чертежи деталей, узлов. Дать краткую техническую характеристику рассматриваемых конструкций.

    Чертеж, воздушный змей своими руками, видео и схема сборки простой модели, способной выполнять различные элементы «пилотажа» под

    Самодельный самолет, чертежи нескольких моделей, приближенных к миниатюризации размеров, способных нормально управляться летательным

    Самодельные автомобили, чертежи конструкции полевой машины для езды по бездорожью и пересеченной местности, для прогулок по морскому

    Чертежи, самодельные вездеходы своими руками, надежные всесезонные, высокопроходимые машины с колесной формулой «4х4» для трех человек

    Чертежи самодельных снегоходов на гусеницах, конструктивные схемы расположения гусениц и опорно-скользящих поверхностей

    Все своими руками

    В этом разделе представлены чертежи и подробнейшее описание изготовления различных моделей самолетов, вертолетов, ракетопланов, кораблей для всех возрастов, изготовление которых доступно каждому и не требует специальных материалов и навыков, четко соблюдайте размеры и у вас все получится доставит вам и вашим детям много незабываемых минут совместного творчества.

    Для начала советую прочитать рублику Начинающему авиамоделисту в ней подробно расказано что вам понадобится в процессе изготовления моделей.

    В данном разделе представлены модели танков и тяжелой техники из бумаги, картона и других материалов.

    Большая подборка моделей автомобилей из бумаги. Большое количество моделей современных автомобилей.

    В разделе представлены модели кораблей из бумаги, есть точные копии, а есть и плавающие модели, начиная от самых простых корабликов для изготовления которых подойдет.

    В разделе представлены летающие модели ракет из бумаги и подручных материалов для совместного моделирования детей и родителей.

    Этот раздел представлен моделями вертолетов от летающих на резиномоторе, вертолета-бумеранга, до точных копий выполненых из бумаги и других доступных материалов.

    В разделе представлены различные модели самолетов, начиная от самых простых ( распечатываешь на принтере ,вырезаешь, клеишь и в полет ), до довольно сложных моделей.

    Игра самоделка из картона является дидактической игрой (обучающей) для индивидуального или коллективного рукоделия, при контакте с которой ребенок приобретает полезные.

    Даже самая простая модель самолета — это самолет в миниатюре со всеми его свойствами. Многие известные авиаконструкторы начинали с увлечения авиамоделизмом. Чтобы.

    Моделирование машины в Blender: общий подход

    Моделирование машины в Blender: общий подход Вступление

    В отличие от моего предыдущего туториала по моделированию Toyota Celtica, этот - вовсе не пошаговое руководство для начинающих. Эта статья описывает несколько полезных подходов при моделировании машин в Blender. Также ее можно назвать обзором основных проблем, с которыми можно столкнуться, моделируя машины в Blender, что, я надеюсь, будет весьма полезным любому 3d-дизайнеру.

    Подготовка

    Как это уже отмечалось во многих других подобных туториалах, полезно собрать как можно больше информации об “объекте”, включая фотографии машины и различных ее частей.

    Однако, еще раньше я постарался как можно лучше запомнить форму и особенности автомобиля, чтобы, если это возможно, отметить для себя все возможные проблемные места в будущем меше. Но, конечно же, я запасся изображениями, которые могли бы помочь мне справиться с ними.

    Чертежи

    Не приходится и говорить о том, что чертежи - залог точности нашей модели. Чем точнее они будут, тем в большей степени мы сможем приблизиться в нашем построении к реальному объекту. Я не случайно говорю - приблизиться, так как Blender не поддерживает измерения в реальных единицах измерения. Даже если вы сможете каким-то образом перевести их в блендеровские единицы, погрешности измерения все равно повлекут за собой неточности в модели. Однако, если погрешности малы, они будут незаметны.

    Многие предпочитают использовать подобие чертежного куба при моделировании с импользованием схем объекта. Мне куб показался скорее помехой при моделировании. Так что, выбор чертежей и их расположения зависит от личных предпочтений. Выбирайте то, с чем вам больше всего комфортно работать. Вы можете, к примеру, ознакомиться подробней с тем, как работать с чертежным кубом, в одном из предыдущих номеров. Однако Blender предоставляет возможность использовать фоновые изображения, чем я и пользовался.

    Существуют самые разные типы и размеры чертежей, все их можно найти на просторах Всемирной Паутины, так что первый шаг - это обработка их в вашем любимом графическом редакторе, например, Gimp. Мы используем чертежи Nissan350z с ресурса www.the-blueprints.com.

    Вот самые часто встречающиеся проблемы, с которыми приходится сталкиваться blender-дизайнерам:

    • Различные пропорции в различных ракурсах
    • Сложность с выравниванием чертежей при использовании нескольких 3d-окон с объектом в различных ракурсах.

    Проблемы с пропорциями приводят к тому, что многие просто обрезают чертеж, не задумываясь о том, что Blender некоторым образом (достаточно давно Pafuriaz писал о том, как именно это происходит) искажает пропорции в зависимости от разрешения изображения, подкладываемого в background.

    Шаг 1. Исправление пропорциональных проблем

    Создайте новый квадратный документ в редакторе изображений. Его размерами должен быть максимальный размер из всех доступных Вам чертежей (любой из чертежей должен “помещаться”). Мы выбрали квадрат для того, чтобы быть уверенными, что использованные в качестве background изображения одного и того же размера будут в одних и тех же пропорциях.

    Теперь скопируйте все ракурсы (вид сверху, сбоку и другие) в разные слои. Мы можем отредактировать их так, чтобы они корректно отображались в Blender.

    Я всегда стараюсь, чтобы вид сверху находился в позиции по вертикали, так как это позволяет расположить вид сбоку и вид сзади удобно в нужных окнах. Итак, если у вас вид сверху горизонтальный - поверните его так, чтобы он стал вертикальным.

    Затем создайте новый верхний слой и нарисуйте однопиксельную линию в середине документа. Ориентируясь по ней, вы можете передвинуть чертеж в середину листа по вертикали. Нарисуйте еще линии: одну над машиной, другую под ней. Они помогут правильно расположить вид сбоку, вид спереди и вид сзади. Если этот шаг был выполнен верно, у вас должно получиться что-то вроде этого:

    Иллюстрация 1: Вид сзади с направляющими.

    Иллюстрация 2: Вид сверху с направляющими.

    Шаг 2. Правильное расположение в активном окне.

    Если вы следовали указаниям в первой части, у вас есть все шансы выполнить и этот шаг. Разбейте окно Blender на 4 части и откройте соответствующие изображения в каждом из видов. (Скрин выполнен в Blender 2.4 RC1).

    Рис. 1: Фоновое изображение.

    Чтобы не путаться, можно отметить в настройках во вкладке “Views & Controls” View Name. Так вы будете видеть, где какая проекция. С помощью параметра Offset, можно правильно расположить рисунки, ориентируясь по опорным линиям, которые были нарисованы на предыдущем шаге.

    Теперь все, что нужно сделать, чтобы убедиться в правильности расположения чертежей, - это создать куб и экструдировать его, используя вид сверху. Если куб “вылезает” за пределы, значит он сдвинут во фронтальном виде, как и в виде сзади, но не в виде сбоку.

    Рис. 2: Проверка правильности расположения фонового изображения.

    Моделирование каркаса

    Далее будут описаны два основных подхода при полигональном моделировании машин в Blender: Box modeling и Plane modeling. Они концептуально диаметрально раздичаются, цель одного — создание формы из флоков и затем детализация, тогда как второй направлен на детализацию сразу, однако, по частям.

    Шаг 1. Plane modeling:

    Я никогда не использовал первый подход, так что я разъясню несколько моментов, которые могут сэкономить вам время, если вы решите воспользоваться идеей Plane modeling при моделировании машины. Лучше всего работать с частями корпуса, например, с капотом или передним крылом:

    Иллюстрация 3: Подготовка к моделированию Nissan350z - разбивка на части.

    Начнем: добавим плоскость в виде сбоку. Курсор должен при этом находиться там, где он находится на рис.3.

    Рис. 3: Добавление плоскости

    Расположите ее над передним крылом и уменьшите ее размер так, чтобы она покрывала контуры крыла ровно над шиной, см рис.4.

    Рис. 4: Экструдирование плоскости.

    Шаг 2. Конструктивная геометрия:

    Нам придется применять Subsurf с параметром 2 во время моделирования, если видеокарта позволяет. Главное, о чем нужно помнить, пока используются чертежи, это то, что необходимо “сверять” все 3 вида модели в процессе. Все три - потому что пока вы моделируете, к примеру, во фронтальном, вид сзади не будет задействован. Если вы не будете следить за тем, чтобы такого не произошло, геометрия будет нарушена. Поэтому стоит немедленно сверяться в разных ракурсах с оригиналом, чтобы исправлять все неточности, как только вы делаете какие-то существенные изменения.

    Теперь перейдите в вид сверху и передвиньте верхние вершины чуть назад, выдавите оставшиеся в сторону капота машины, чтобы создать профиль крыла, такой, как на рис. 5a. Затем сместите вершины по контуру крыла, рис. 5б.

    Совет: Используя при моделировании Subsurf стоит делать как можно меньше выдавливаний, намечая базовые контуры модели или ее части. Например, на рис. 5a мы вытянули вершины трижды, чтобы получился бок крыла. Нам потребуется больше разбиений для детализации, но этим мы займемся позже. Следуя этому совету, можно эффективно следить за сложностью полигональной модели.

    Рис. 5a: Моделирование крыла, вид сверху. 5б: Уточнение контура крыла.


    Следуя дальше тем же инструкциям, перейдите в вид сбоку и подредактируйте меш, который изображен на рис. 6, по боковому контуру крыла. Результаты должны быть похожими на то, что изображено на рис. 7 и рис. 8.

    Рис. 6: Уточнение контура, вид сбоку.

    Рис. 7: Результат.

    Рис. 8: Результат, вид спереди.

    Шаг 3: Детализация:

    Всегда делайте большую часть новых вершин или выдавливаний в том ракурсе, который дает максимум информации о детали. К примеру, в виде видно большую часть крыла. Переключитесь в этот вид и выдавите несколько новых полигонов, соответствующих видимым частям.То, что получилось - на рис. 9, подкорректированная версия - рис. 10.

    a) Изгибы/контур:

    На корпусе часто выделяются ведущие линии или контуры, такие, как, например, внешний край крыла или легкий подъем около капота(у данной модели - Nissan350z). Эти особенности выделены на рис. 10 оранжевыми линиями, которые подсвечивают соответствующие ребра. Для того, чтобы после подразбиения на меше оставались четкими подобные контуры, нужно следить за тем, чтобы рядом с соответствующими ребрами были только полигоны из 4-х вершин.

    На рис. 10 внешний контур крыла выделяется так же отчетливо, как и на реальной машине. Выделение изгиба делается с помощью инструмента циклического выреза (loop-cut tool) на соответствующей части. Сравните с результатами на рис. 11.

    Рис. 10: Выделенные контуры.

    Рис. 11: Полученные изгибы, solid shading.

    b) Выравнивание краев.

    Все части корпуса по краям вогнуты внутрь так, что стыки заметны, но выглядят гладкими. Нам нужно добиться соответствующего вида от меша, поэтому выбираем все крайние вершины и экструдируем их один раз. Направление вытягивания должно быть вниз для частей вверху и внутрь модели для тех, что сбоку, спереди или сзади.Изучите внимательно рис. 13 - возможно, придется выбирать и экструдировать одни группы вершин отдельно от других.

    Рис. 12: Выделение внешних вершин.

    Рис. 13: Экструдированные края.

    c) Выравнивание углов

    Корпус автомобиля чаще всего имеет достаточно четкие, лишь слегка закругленные контуры. К примеру, сейчас на рис. 13 видно, что угол в левой части слишком закруглен. Снова, используя наши знания о Subsurf, мы можем сделать его более острым, добавив петлю из ребер рядом с нужным краем. Чтобы сделать это более аккуратно, переключимся в вид сверху: рис. 14. На рисунках 14а и 14b изображен все тот же угол до и после добавления петли из ребер, соответственно.

    Рис 14а: Углы детали до редактирования. 14b: Углы детали после добавления петли.

    Заметьте, что можно деформировать меш, добавив две петли слишком близко к друг другу (если до этого расстояния и углы между каждыми двумя петлями меша были достаточно большими). На рис. 14b вторая петля создает "пузырь" на верхней стороне, который хорошо виден в перспективе. Придется сдвинуть одну из петель, чтобы выровнять поверхность. Также, если это возможно, стоит совместить некоторые части петель, уменьшив тем самым сложность меша.

    Совет: Snapping. Удобнее всего включить привязку в меню настроек, так как моделирование машины заключается в детализации, и, когда вы двигаете вершины ребер, используя перспективный вид, привязка может облегчить работу. Она также может быть полезной при экструдировании и сгибах..

    d) "Умные" детали

    Пусть заголовок не вводит вас в заблуждение, ниже рассказано всего лишь о том, как избежать избыточности и получить и итоге приблизительно одинаковую полигональную сложность во всех частях меша. Метод пристального взгляда и рис. 15 помогут вам понять, что имелось в виду в заголовке.

    На самом деле, то, что мы собираемся сделать --- весьма просто. Как только мы закончили некоторую деталь, мы можем использовать ее край как стартовую точку для следующей детали. Для этого нужно лишь скопировать и отделить нужные ребра, в нашем случае --- прилежащие к капоту, а затем экструдировать их. На рис. 15с все выделенные вершины выронены по оси Х (красная стрелка). Сделать это можно нажав на S (масштабировать) + X (только по оси Х), затем Numpad-0.

    Рис 15: "Вытягивание" капота из края крыла.

    e) Работа с контурами

    Иногда деталь достаточно сложно построить с помощью только экструдирования. Как видно на рис. 16, меш капота на данный момент не имеет нужной гладкой формы, т.к. экструдирование делалось только в виде сверху. Если просто переключиться в вид сбоку и попытаться подправить меш, придется работать с большим числом вершин, что будет непросто. Вместо этого, выделим все внутренние вершины (рис. 16) и удалим их. На рис. 17 видно, что останется только контур левой части капота.

    Рис. 16: Удаление внутренних вершин.

    Рис. 17: Контур левой части крыла.

    Теперь, если переключиться в вид сбоку, можно просто изменить позиции некоторых вершин как это показано на рис. 18; затем повторить аналогичные действия из вида спереди, рис. 19. Так мы получим правильный контур детали. Осталось только экструдировать край по направлению к крылу (используя вид спереди). Нужно сделать всего несколько вытягиваний (соответственно числу вершин на заднем контуре капота), меняя высоту вытянутых вершин в виде спереди. Удалите лишние вершины как это показано на рис. 20, затем --- дублирующиеся вершины (возникшие из-за экструдирования поверх старых вершин), выделив все и нажав 'Remove Double' в меню Edit-mode [клавиша W]. Также, удалите ненужные вершины, как выделено на рис. 20. Результат на рис. 21.

    Рис. 18: Правильное расположение вершин в виде сбоку.

    Рис. 19: Правильное расположение вершин в виде спереди.

    Рис. 20: Удаление вершин после экструдирования.

    Рис. 21: Итоговая форма капота.

    f) Зеркальное отражение

    Так как большинство машин имеют имеют симметричную форму, наша работа заключается в моделировании одной половины и ее симметричном отражении. Само отражение весьма просто. Модификатор отражения Blender использует центр вращения меша для отражения. Поэтому, центр вращения каждой из отражаемых частей должен быть в центре всей модели.

    Используем капот снова. Переключившись в вид сверху, выделите край капота, как показано на рис. 22. Расположите их точно в середине, руководствуясь чертежом. Затем, нажмите Shift+S и выберите "Cursor to Selection" в появившемся меню. Это перенесет курсор в центр выделения. Так как эта точка находится ровно в центре машины, можно использовать ее для отражения, однако, придется еще расположить и центр вращения модели в этой точке. Чтобы сделать это, выйдите из Edit mode и нажмите F9, затем "Click Cursor" в Mesh Tab.

    Рис. 22: Расположение курсора в центре.

    Теперь, примените модификатор Mirror и выберите ось, чтобы получить желаемую отраженную поверхность. Модификатор также позволяет объединить меш и ее отражение, если это необходимо. Результат отражения на рис. 23. Так как курсор уже расположен в центре, можно применить модификатор отражения и к передней части крыла, предварительно совместив центр ее вращения с курсором.

    Рис. 23: Отраженная часть капота.

    g) Зазоры

    Чтобы детали машины выглядели реалистично, удостоверьтесь, что между частями корпуса, где это необходимо, есть достаточные зазоры. Их можно заметить на любой реальной машине. Расстояние между капотом и крылом должно составлять приблизительно 5-8mm. Doing that will also bring out the car body in renderings.

    Заключение

    Эта статья была написана, чтобы поделиться несколькими полезными при моделировании корпуса машины подходами. Надеюсь, она оказалась полезной для вас. Если у вас есть чем поделиться или добавить, пишите на gaurav@blenderart.org.

    В следующих номерах BlenderArt, возможно, будут освещены следующие аспекты:

    • Моделирование реалистичной фары.
    • Моделирование покрышек и дисков.
    • Моделирование интерьера машины.
    • Рендеринг машины.

    Visual Walk-through for the rest of the car body model. Following are the repeatable steps applied to the rest of the lower car body that we have already mentioned above.

    Моделирование авто без чертежей

    Моделирование авто без чертежей. - Страница 1

    Всем привет. На сколько я понял, тема моделирования автомобиля без чертежей, а только по фото довольно распространенная, но только единицы могут это сделать.Итак облазив кучу форумов, в том числе и 3Dmir я вынес для себя 2 способа моделирования:
    1. Первый способ — это создание сплайнов по фоткам, а затем использование их как чертежи.
    2. Второй способ — это создание болванки сразу по фото,а затем уже ее детализация.
    Ну так вот, хочу научится обоим методам, ну или хотя бы одному.Просто есть у меня желание смоделить одну машину, чертежей которой — нет. Самоделка.
    Вот к примеру работа Emil777

    Так же есть хорошие работы Rengen3D, но фотки к сожалению потерял(
    Ну и не посредственно модель, которую я и хочу сделать, удалось мне найти пару фоток, по которым можно хоть что-то сделать :

    Очень надеюсь на помощь, и думаю эта тема многим интересна
    Всем добра!)

    Нда, ну и вкус у тебя. Ну а так придется додумывать многое самому, но можно для начала смоделить по фоткам кузов от восьмерки. Затем смоделить морду от лансера и прифигачить к восьмерке, и доделать оставшиеся детали

    P.S. Немного неожиданно было увидеть свою работу =)

    Нда, ну и вкус у тебя. Ну а так придется додумывать многое самому, но можно для начала смоделить по фоткам кузов от восьмерки. Затем смоделить морду от лансера и прифигачить к восьмерке, и доделать оставшиеся детали

    P.S. Немного неожиданно было увидеть свою работу =)


    Ну тут уж кому как нравится.Хм, а что. Классно придумал, я думаю можно так сделать)Скоро попробую)

    P.s Ты классно моделишь!) Стараюсь брать с тебя пример)

    Не увидел твоего поста в своей теме (давно на сайт не заходил). В общем объяснять там нечего, просто тупо берешь и постепенно начинаешь учащать сетку, совмещая новые точки с фотографиями. Иногда может такое случится, что точки ну никак не сходятся — тут уже могут быть проблемы с камерами, я в таких случаях добавляю еще больше фотографий и совмещаю через camera match, двигаю точки по новым камерам и видам, удаляю старые камеры и создаю новые (вроде помогает). Конкретно в этой модели было такое — жопа задняя часть не сходилась на фотографиях — повертел побольше в перспективе и заметил, что она просто намного шире чем нужно (забыл свериться с габаритными размерами автомобиля). А еще очень помогает 2D Pan Zoom Mode в 2015 максе.

    Вот самому интересно, как по фоткам то моделить, а то мои попытки вписать болванку не увенчались успехом, а то что чертежи, это путь не очень, все больше становиться понятно, объяснил бы кто нибудь по пунктам, как вписать то болванку в фото))) А то обычно все говорят, что тема уже поднималась и возвращаться к ней никто не будет

    Не увидел твоего поста в своей теме (давно на сайт не заходил). В общем объяснять там нечего, просто тупо берешь и постепенно начинаешь учащать сетку, совмещая новые точки с фотографиями. Иногда может такое случится, что точки ну никак не сходятся — тут уже могут быть проблемы с камерами, я в таких случаях добавляю еще больше фотографий и совмещаю через camera match, двигаю точки по новым камерам и видам, удаляю старые камеры и создаю новые (вроде помогает). Конкретно в этой модели было такое — жопа задняя часть не сходилась на фотографиях — повертел побольше в перспективе и заметил, что она просто намного шире чем нужно (забыл свериться с габаритными размерами автомобиля). А еще очень помогает 2D Pan Zoom Mode в 2015 максе.


    Ну примерно так я и думал.Думаю можно будет попробовать создать болванку и потом уже ее как-то превратить в что-то похожее на машину. Как думаешь?И кстати, 2D Pan Zoom Mode очень интересная штука. У друга в 14 максе она есть, а у меня нет. Вроде все тоже самое что и он делаю. Загуглил и выяснилось, что эта штучка включается через "+" в настройках вида. Но я облазил полностью настройки и так и не нашел.Может у меня версия старая или что. Но редактировать через камеру матч на большом расстоянии ой как не удобно.

    Чтобы подставить модель в фото, нужна достаточно точная болванка. Такую болванку можно сделать либо по чертежам, либо по измерениям реального объекта, либо на глаз, опираясь на свой опыт. Чем точнее болванка, тем проще будет вставить ее в фото. Если болванка есть, то нужно, меняя фокусное расстояние и расстояние до объекта (это разные вещи) выставить камеру под фото. В этом деле могут помочь знания о EXIF данных фотографии. Если в референсе сохранились эти данные, можно вбить их в камеру 3д макса, что намного упростит задачу.

    В любом случае метод моделирования по фото, это уже новый уровень в моделировании, который направлен на более точную передачу формы. Моделлер должен уметь хорошо моделировать, чтобы перейти к повышению качества своих моделей. Я бы даже не назвал это способом моделирования, это скорее дополнительный навык.

    Теперь к теме о моделировании чуда, показанного выше. Я конечно понимаю любовь людей к народному творчеству в тюнинге, но данный китч едва-ли достоин точной передачи формы. Лучше выбрать реально существующую, красивую машину, где форма действительно будет достойна метода моделирования по фото.

    Вывод такой. Если пока не достаточно опыта, то лучше выбрать машину, для которой есть чертеж, сделать грубую болванку, затем переходить к подставлению в фото. При этом появится понимание как это работает, куда надо двигаться дальше.

    Загуглил и выяснилось, что эта штучка включается через "+" в настройках вида. Но я облазил полностью настройки и так и не нашел

    кстати да, не 15, а 14 макс (хотя может и в 13 появилось, я не знаю) не знаю я как у тебя, у меня все есть

    Чтобы подставить модель в фото, нужна достаточно точная болванка. Такую болванку можно сделать либо по чертежам, либо по измерениям реального объекта, либо на глаз, опираясь на свой опыт. Чем точнее болванка, тем проще будет вставить ее в фото. Если болванка есть, то нужно, меняя фокусное расстояние и расстояние до объекта (это разные вещи) выставить камеру под фото. В этом деле могут помочь знания о EXIF данных фотографии. Если в референсе сохранились эти данные, можно вбить их в камеру 3д макса, что намного упростит задачу.

    В любом случае метод моделирования по фото, это уже новый уровень в моделировании, который направлен на более точную передачу формы. Моделлер должен уметь хорошо моделировать, чтобы перейти к повышению качества своих моделей. Я бы даже не назвал это способом моделирования, это скорее дополнительный навык.


    Я так приблизительно знаком с этой технологией. По моему Динн делал BMW M6 таким способом. Сначала болванка а потом через камеру ее ровнял.Спасибо большое за такой хороший и понятный ответ!

    Теперь к теме о моделировании чуда, показанного выше. Я конечно понимаю любовь людей к народному творчеству в тюнинге, но данный китч едва-ли достоин точной передачи формы. Лучше выбрать реально существующую, красивую машину, где форма действительно будет достойна метода моделирования по фото.

    Вывод такой. Если пока не достаточно опыта, то лучше выбрать машину, для которой есть чертеж, сделать грубую болванку, затем переходить к подставлению в фото. При этом появится понимание как это работает, куда надо двигаться дальше.


    У меня в принципе уже есть опыт работы с Camera Match. Сейчас взялся за АЗЛК 2141.Чертежи естественно полное говно очень плохие) Поэтому нашел в интернете модельку для GTA, поскринил ее в максе и сделал из нее чертежи. Но и эта модель как оказалось ужасно кривая, поэтому постоянно ровняю ее по фоткам через Camera Match. Думаю так можно сделать более менее точную модель. В общем, буду дальше мучать этот вопрос.А кстати, машинка просто понравилась, я вобще не фанат такого тюнинга, я люблю внешность максимально приближенную к стоку, но с элементами тюнинга.)