Софт-Портал

программы для создания персонажей для игр

Рейтинг: 4.2/5.0 (866 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Скачать программа для создания персонажей для игр

Программа для создания персонажей для игр

Уроки по 3ds max. Данный урок, содержит в себе пошаговое описание, создания персонажа для игры. Так же, урок научит Вас, как правильно расставить чертежи в окнах проекции, а затем наложить текстуры Статьи о программах для создания игр Во вторых, если всё-таки разъяснится, что вы просто меняли другой образ, то дело может дойти (не дай Бог!) до суда с обладателями авторских прав на этого персонажа. Создание концепт-артов персонажей для игр. Компания Marvelous AQL Europe запустила новую программу, которая поможет разработчикам инди- и других небольших игр решить проблемы с финансированием, рекламой Если у вас пока нет персонажей, для того чтобы играть, необходимо создать хотя бы одного. Играть в игры – это тоже искусство, играть онлайн – искусство вдвойне, играть в MMORPG – и радость, и общение! Игра «Street Racing Syndicate» была добавлена в Steam: http://store.steampowered.com/app/292410/. Программа для создания персонажа со своими статами. ZBrush 3.5 - программа для создания 3D персонажей. Zbrush — программа для 3D моделирования, созданная компанией Pixologic. 3D персонажи – это главные герои игр, видеороликов, презентаций, рекламы, сайтов, обложек изданий. Заказчик, который придёт к нам в Студию для создания 3D персонажей может иметь при себе эскиз будущего Подскажите как и где создать персонажей для игр? Да и на счет DarkBasicPro. - я не знаю ему равных по простоте и мощности, поэтому быстро приступить к созданию своих игр Вы сможете только с ним, на Программа для создания персонажей к Dragon Age выйдет 13 октября. BioWare анонсировала выход специальной программы, позволяющей создать собственного персонажа для игры к Dragon Age: Origins. Создание персонажа. Вы можете подключиться к игре, воспользовавшись иконкой "Фантазиум 2: Эволюция", которая находится у вас на рабочем столе.

Программа для создания персонажей для игр

программы для создания персонажей для игр:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Программы для создания персонажей для игр

    Spine — программа для создания скелетной 2D анимации

    Программа Spine предназначена для создании скелетной 2D анимации игровых персонажей и не только. Для этого, вместо цельного изображения персонажа, нам понадобятся его отдельные части, которые будут впоследствии анимированы путем привязки костей. Это дает нам следующие преимущества:

    • Плавная анимация. Промежуточные кадры просчитываются автоматически во время выполнения, благодаря этому анимация выглядит более живой
    • Возможность модифицировать анимацию во время выполнения. Например, поменять у определенной части тела размер, угол поворота или цвет
    • Экономия видеопамяти. В данном случае, для анимации загружаются только составные части персонажа, а не цельные кадры

    Из недостатков можно отметить следующие:

    • Необходимость просчитывать кадры во время выполнения, что при большом количестве анимаций может отрицательно сказаться на производительности
    • Необходимость использования специальной runtime библиотеки для загрузки анимации

    Последний недостаток был актуален до недавнего времени. Не так давно, пользователь Skn3 поделился информацией о том, что занимается разработкой модуля для поддержки анимации Spine в Monkey. Скорее всего, официальный релиз состоится в ближайшие дни, поскольку репозиторий модуля уже находится в открытом доступе.

    Собираем персонажа в Spine

    В программе существуют два режима — Setup и Animate, между которыми можно переключиться в левом верхнем углу. Сборка персонажа и создание его скелета будет полностью проходить в режиме Setup. К режиму Animate мы перейдем чуть позже.

    Для начала, нам понадобится изображение персонажа в качестве шаблона. Отталкиваясь от него, мы сможем собрать его скелет. Для этого нам потребуется указать путь к директории, где хранятся все изображения, которые мы планируем использовать в анимации (выбрать ветку Images и указать корректный путь в форме под структурой проекта). Выбрав картинку-шаблон, нужно перетащить ее на рабочую область. Изображение автоматически привяжется к опорной кости, которая расположена в начале координат (для того, чтобы облегчить расположение скелета в игре).

    С помощью инструмента Create на панели Tools создаем кости тела, рук, ног и головы персонажа. Перед созданием новой кости, нужно выбрать кость, которая будет считаться родительской. Переименуйте созданные кости (двойной клик на кости в дереве проекта). Перейдя в слот изображения-шаблона, нужно установить его цвет и прозрачность. Слот обозначается круглой иконкой в дереве костей. Это необходимо для того, чтобы шаблон не сливался с изображениями, которые мы привяжем к костям.

    Чтобы привязать конкретное изображение к кости, нужно в древовидной структуре выбрать изображение и выделить соответствующую кость нажав Set Parent. Также, изображение к кости можно привязать перетащив его к определенной кости в древовидной структуре. После привязки появится всплывающее окно, информирующее о привязки изображения к одноименному слоту.

    Дело в том, что изображения не привязываются к кости напрямую. Вместо этого, они привязываются к слоту, который в свою очередь привязан к кости. Это позволяет привязывать к кости несколько изображений. Но только одно из них может отображаться в анимации. Расположить изображения в соответствии с шаблоном помогут инструменты Translate (V) и Rotate ©. Все операции трансформации лучше совершать движением мыши в свободной рабочей области, чтобы случайно не выбрать соседние элементы.

    Установить порядок отображения изображений по оси Z можно в ветке Draw Order. Там же можно отключить видимость шаблонного изображения.

    Чтобы отрегулировать положение костей, не затрагивая изображение или дочерние кости, нужно воспользоваться переключателями Image и Bone на панели Compensation.

    Анимируем персонажа в Spine

    Пришло время оживить наш персонаж, поэтому мы перейдем в режим Animate и добавим новую анимацию.

    Чтобы анимировать персонажа, необходимо установить скелет в определенную позу и создать её ключевой кадр. Между ключевыми кадрами кости выставляются автоматически.

    Чтобы создать ключевой кадр, нужно выделить все кости (кроме опорной) и нажать на иконку ключа рядом с инструментами трансформации. В этом случае, будут созданы ключевые кадры для всех костей, даже если они не меняли их расположение, масштаб или поворот. Цвет иконки с ключом может сигнализировать о следующих вещах:

    • зеленый — значения не были изменены, нет необходимости в создании ключевого кадра
    • желтый — значения были изменены, но ключевой кадр не установлен
    • красный — ключевой кадр установлен

    Ключевые кадры можно создать и другим путем: выделив все кости и нажав клавишу K. В этом случае, ключевые кадры будут созданы только для измененных костей. Горячая клавиша L позволит установить ключевой кадр только для активного инструмента трансформации.

    Точка отсчета анимации находится в нулевом кадре. Перемещаясь по временной шкале, изменяйте положение персонажа и создавайте ключевые кадры. Чтобы усовершенствовать анимацию, можно воспользоваться кнопкой Stepped, которая отключит интерполяцию. Это позволит четче увидеть основные позы и отредактировать их.

    Во вкладке Graph можно отредактировать кривую интерполяции между выделенным и следующем ключевым кадром. Нелинейная интерполяция, создаваемая с помощью кривой Безье, является ключевой моментом в создании реалистичной анимации.

    P.S. Персонаж из примера создан по туториалу Криса Хильденбранда Character Animation with Inkscape .

    P.P.S. Чтобы лучше понять, как построить скелет персонажа советую детально изучить стандартные примеры (Spine > Examples).

    Создание лоупольных персонажей для игр

    Создание лоупольных персонажей для игр

    18 советов от Antony Ward для еще более успешного создания лоупольных персонажей для игр.

    С помощью приведенных ниже советов я бы хотел поделиться с вами опытом, накопленным мной за 20 лет в геймдеве, за которые мне пришлось замоделить множество лоупольных персонажей.

    Совет №01: Ознакомьтесь с ограничениями

    Первое, что вы должны сделать, начав работу над любым игровым персонажем, — ознакомиться с рабочими требованиями. При этом я не имею ввиду ограничения по полигонажу или размерам текстур, которые, несомненно, являются ключевыми моментами при работе над персонажем. Под ограничениями я подразумеваю скорее настройки окружения и то, как персонаж будет использоваться и отображаться в игре.

    Настройки окружения очень различны, например, вы будете работать в сантиметрах или метрах? Старайтесь придерживаться одного и того же масштаба на протяжении всей работы, что особенно важно в риге и анимации.

    Узнайте, как именно будет использоваться персонаж. Например, он будет анимироваться? Если да, то должны ли гнуться пальцы или открываться рот? Персонаж будет носить шляпу? А снимать он ее будет? Нет? Так может тогда нецелесообразно прорабатывать верх головы?

    Совет №02: Проведите небольшое исследование

    Любую работу над персонажем нужно начинать с поиска референсов, поскольку даже самые талантливые художники полагаются в таком важном деле не на память, а на папки с фотографиями и референсами, а также на внушительное количество скетчей с концептами.

    Меня часто просят проверить чью-то работу, и меня сильно удивляет, что многие художники не работают с референсами. Хотя, казалось, что может быть легче, чем потратить пару часов на поиск референсов, которыми можно будет спокойно руководствоваться в работе.

    Совет №03: Двигайтесь от простого к сложному

    При работе над персонажем не торопитесь детально прорабатывать руку или голову персонажа. Сначала минуйте этап блокинга общих форм с помощью примитивов. Я обычно использую цилиндры.

    Такой подход поможет определиться с общими пропорциями персонажа, поможет понять, как он будет выглядеть.

    Совет №04: ИспользуйтеSubdivisionsurfaces

    Помните, что с помощью Subdivisionsurfaces всегда можно создать лоупольную геометрию на основании хайпольной.

    Совет №05: Добавляйте детали только там, где это действительно нужно

    Многие художники любят максимально прорабатывать каждый миллиметр персонажа. С одной стороны, желание создать потрясающего персонажа вполне естественно. С другой стороны, в геймдеве это может стать пустой тратой времени и усилий, если деталь, которую вы тщательно прорабатываете и детализируете, не будет видна.

    При работе над персонажем необходимо понимать, как будет использоваться персонаж. Если его будет видно только издалека, то не имеет смысла прорабатывать детально ткань или полость рта. Если пальцы рук также не видны, то не имеет смысла прорабатывать каждый палец по отдельности.

    Совет №06: Будьте экономны

    Когда художники слышат магические слова Xbox или PlayStation, они думают, что о полигонаже можно совершенно не заботиться. Я работал над многими проектами, которые начинались по такому принципу, а затем вместо игры мы получали слайдшоу, что значило, что работу нужно переделывать с самого начала.

    Будьте экономны и оптимизируйте модели, чтобы впоследствии не пришлось ничего переделывать. Поверьте, ведущий художник будет вам за это лишь безмерно благодарен.

    Я же в работе стараюсь придерживаться двух основных правил. Во-первых, удаляю геометрию, которую не видно. Во-вторых, удаляю всю геометрию, которая не используется или не деформируется.

    Куб, который должен состоять не более чем из 12 треугольников, станет хорошим примером. Любые дополнительные подразделения станут пустой тратой ресурсов, если только они не влияют как-то на форму куба.

    Совет №07: Сетка должна повторять направление мышц

    При моделировании старайтесь забегать вперед. Задумайтесь, как будет двигаться ваш персонаж, будет лучше, если топология будет повторять естественное расположение его мышц.

    При этом лоуполи не обязательно должна содержать все мышцы, это задача должна решаться за счет карты нормалей.

    Если топология корректна, то поднятая рука должна вести за собой плечо, деформируя геометрию практически также, как и настоящие мышцы.

    Совет №08: Бесшовная модель

    Делать риг геометрии, состоящей из многочисленных отдельных элементов, станет настоящей головной болью. Эти элементы будут пересекаться друг с другом и основной геометрией, привнося мало эстетики в игру.

    Это же касается и одежды. Не самой лучшей идеей станет создание тела под одеждой, при необходимости создайте хотя бы два разных меша. В любом случае, на анимации кожа с одеждой будут пересекаться, что принесет немало боли аниматору.

    Тело, замоделенное вместе с одеждой, значительно облегчит жизнь аниматору.

    Совет №09: Аккуратная топология – залог успеха

    Обычно именно неаккуратная топология вызывает у меня больше всего багов.

    Словами не передать те чувства, которые испытываешь при работе с моделью, у которой эджи и вертексы пересекают поверхность рандомно. Такая модель не только ужасно выглядит, но и неимоверно осложняет риг, такую модель очень сложно перемоделить или редактировать.

    Удаление ненужных элементов также не особо улучшит ее внешний вид и деформации.

    Поэтому после моделирования потратьте время и исправьте те участки модели, которые вам кажутся неаккуратными или подозрительными. Постарайтесь строить сетку аккуратно, и все будут счастливы.

    Совет №10: Проверяйте места деформаций

    В местах деформаций у геометрии должно быть достаточно разрешения. Геометрия с некорректной топологией вдоль локтя будет деформироваться весьма странно. В момент сгибания руки такой локоть может даже ломаться.

    Во избежание этого достаточно добавить пару дополнительных полигонов, стараясь, при этом, помнить о расположении будущих костей и направлении деформаций. Таким образом, вокруг внешней стороны локтя необходимо добавлять полигонов, поскольку этот участок геометрии будет растягиваться.

    Внутренняя часть локтя также заслуживает внимания, но для корректных деформаций эта часть геометрии не нуждается в дополнительной геометрии. Если вы не уверены, достаточно ли разрешения у геометрии, то создайте пару джоинтов и посмотрите, как именно деформируется геометрия.

    Совет №11: Работайте сImagePlanes

    Работать с референсами, которые находятся на рабочем столе или втором мониторе – хорошо, но почему бы не загрузить их в 3D-редактор, в котором вы работаете? Это позволит вам работать более аккуратно и внимательно.

    В любом 3D-редакторе есть возможность подгрузить изображение в сцену, что позволит моделировать прямо поверх референса. Такой подход поможет вам создать еще более аккуратную и точную модель.

    Совет №12: Работайте головой, а не руками

    Вам, как художнику по персонажам, придется создать множество различных человекоподобных и не очень существ, так почему бы не облегчить процесс работы? Замоделили руку с хорошей топологией? Сохраните ее в отдельную папку и используйте при случае. При работе над симметричным персонажем замодельте половину персонажа и затем отзеркальте полученный результат.

    Совет №13: Держите сцену в чистоте

    При работе в геймдеве ваша работа никогда не будет принадлежать только вам. Персонаж, которого вы замоделили, затем попадет к риггеру, аниматору и пр. поэтому старайтесь содержать сцену в порядке.

    Аккуратно именуйте каждую модельку, удаляйте ненужные ноды и шейдера, историю создания. Отдавайте сцену в таком же состоянии, в котором бы хотели ее получить.

    Совет №14: Нормальные нормали

    В основном геометрия в сцене отображается в дефолтном режиме Double-sided. В таком режиме отображения геометрия иногда может выглядеть странно, могут появляться различные непрошенные жесткие ребра.

    Также в таком режиме отображения вы можете не заметить вывернутые нормали. Старайтесь помнить об этом и перепроверяйте себя.

    Совет №15: Пусть карта нормалей работает

    Помните про мощь карты нормалей и пользуйтесь ей. Если какого-то эффекта можно добиться с помощью нее, то смело удаляйте ненужные полигоны.

    Такой подход идеально работает с объектами, расположенными близко к поверхности и далеко от зрителя, например, носками, украшениями или различными деталями кожи, такими, как поры, сухожилия, вены и пр.

    Совет №16: Приоритеты

    При моделировании старайтесь заранее задумываться о том, какие части геометрии будут видны, строя полигональную сетку соответствующим образом.

    Например, если у персонажа большая, очень заметная шляпа, то используйте для ее моделирования больше полигонов, чтобы шляпа выглядела более аккуратно.

    Если самая заметная черта персонажа – его лицо, то потратьте время на то, чтобы оно выглядело действительно круто.

    Совет №17: Помните про резервное копирование

    У нашего софта и оборудования также бывают плохие дни. Иногда геометрия моделится очень быстро, практически со скоростью мысли, а иногда приходится бороться с постоянными крашами, из-за которых теряются драгоценные часы работы. Возможно прозвучит это весьма очевидно, но регулярно сохраняйте сцену, настройте автосохранение и автобекап.

    В таком случае, даже в самый неудачный день, у вас всегда будет резервная копия или предыдущая версия того или иного файла.

    Совет №18: Проверяйте силуэт

    Иногда глаз замыливается так, что у даже самого бывалого моделлера не получается взглянуть на модель свежим взглядом, особенно если работа над персонажем идет уже не первую неделю. И тут на помощь приходит проверка силуэта. Достаточно всего лишь отключить в сцене свет и перейти в соответствующий режим просмотра геометрии или назначить на нее шейдер черного цвета.

    Таким образом, вы сможете проверить силуэт модели, еще больше усилив или сгладив соответствующие участки геометрии.

    Вас могут также заинтересовать:

    Скачать программы iClone Studio 2

    iClone Studio 2.1 - программа для создания анимации (2007) Описание торрента

    iClone Studio 2.1 - программа для создания анимации
    Год выпуска: 2007
    Жанр: 3D-графика
    developer: Reallusion
    Тип издания: пиратка
    Язык интерфейса: только английский
    Лекарство: Присутствует
    Платформа: Windows 2000/XP/Vista
    Системные требования: Системные требования:
    Pentium III 600 MHz (Pentium4 1GHz or higher recommended)
    256 MB RAM (512 MB RAM or higher recommended)
    1GB hard disk (5GB hard disk or higher recommended)
    Display Resolution: High Color (24-bit) or True Color (32-bit)
    Graphic Card*: Support for DirectX 8.1(9.0 or higher recommended)and Shader 1.0
    Video Memory: 32 MB RAM ( 64 MB RAM or higher recommended )
    Sound card / Keyboard / Mouse / Speaker
    Video card compatible with Pixel Shader 1.0 recommended for optimized visual performance
    Описание: iClone 2.1 - программы для создания 3D-анимации. В ней пользователи могут найти уже готовых 3D-персонажей, а также все, что нужно для создания их виртуального жизненного пространства – одежду, реквизит, ландшафты. В iClone есть также большая библиотека движений, которые можно задавать персонажам. Но самая интересная возможность программы – использовать для лиц 3D-героев фотографии реальных людей. Для этого используется запатентованная технология FaceTrix, превращающая фотографию в 3D.

    Программа хорошо взаимодействует с редакторами 2D-графики, благодаря чему прощается редактирование текстур, а также поддерживает программы 3ds Max или Maya, при помощи которых можно создавать элементы библиотеки для персонажей. Все сцены могут быть визуализированы в реальном времени с учетом рельефа, отражений и прозрачности
    iClone проекты можно воспринимать серьезно и использовать для работы, но в качестве 3D-скринсейверов, заставок для мобильных телефонов и DVD с домашним видео они подойдут просто великолепно.

    Особенности :
    - Фото Реалистика 3D моделей, быстро и очень просто
    - Простое создание 3D аваторов
    - Олицетворяйте виртуальный взгляд, характер, масштаб тела, причёску, предметы, платье, принадлежности и структуру
    - Мультипликация захвата движения на подобие реальности танца и естественного человеческого движения
    - Синхронизация Музыки - автоматически синхронизирует движение к ритму музыки
    - Редактор Движения - творческий потенциал, который не ограничевает ваши виртуальные возможности при создании модели
    - Трехмерные Опоры
    - Поддержка 2D/3D сцен
    100% рабочая версия (ПРОВЕРЕНО)
    Дополнительные библиотеки движений Можно импортировать из программы REALLUSION It'sMe 2.5

    Похожие торренты

    Комментарии

    К сожалению пока никто не оставил комментарий ;(

    © 2009–2016, Торрентино
    По всем вопросам обращаться на admin@torrentino.me

    Правообладателям просьба писать вежливо и своевременно: abuse@torrentino.me и мы отнесемся к вашей просьбе с пониманием.

    Создание реалистичного персонажа в 3d программах

    Создание Хакары от Angel Diaz, ИспанияСайт: www.tiflos.com


    Привет всем меня зовут Angel Diaz. и в первую очередь я хочу поблагодарить Cesar Sampedro. Amadeu Aldavert. Alicia Pereira за их помощь при создании этого «Making'a». Руководствуясь идеями и дизайном Луиса Ройо и Бориса Вальехо я решил создать сексуальную девушку с небольшим количеством одежды и оружием. В первую очередь я занялся поисками картинок с красивыми девушками и выбрал одну понравившуюся мне, интересную в наводящей позе. Как только идея была ясна, я взялся за создание модели девушки. Для этого я использовал 3ds Max и ZBrush. Позже я переговорил со своим другом Иоландой и мы решили создать персонажа для новеллы. Я открыл модель девушки, которую создавал раньше с небольшим количеством полигонов применил модификатор Skin. адаптировал, создал простой скелет, настроил позу и экспортнул в ZBrush чтобы произвести более детальную доработку.

    В ZBrush я получил лучшую форму и пропорции, нарисовал складки, различные выпуклости от костей и т.д. После этих манипуляций решил оставить модель в таком ракурсе,так как в таком положении она идеально подходит для камеры с которой в дальнейшем будет производиться рендер.

    Далее в Photoshop 'е я взялся за разработку первого концепта, основываясь на модели я сделал позу которая мне нравится. Немного линий и немного объёма дали мне четкое представление о том, какие аксессуары можно добавить на модель для полного счастья. В первую очередь она должна быть сексуальной, поэтому я решил не делать слишком много одежды, и чтобы она была в духе работ Луиса и Бориса Ролло, так же решил добавить оружие, меч и различных тварей. Когда я закончил свою идею я отправил её своему другу Сезару Сампедро и он сделать несколько скетчей, из которых я выбрал один.



    После того как я определился с концептом и его идеей я приступил к моделированию одежды, добавил скетч идеи в 3ds Max в качестве фона (для удобства при моделинге) и занялся моделированием труселей, маски, различных поясов и повязок, а так же глаз и меча. Каждая часть была смоделирована в 3ds Max и после отредактирована в ZBrush. для получения более высокой детализацией, из карты нормалей ( Normal map ) я извлёк канал "грязь ( dirty )" с помощью программы Crazy Bumap . Канал грязи( dirty ) с картой освещения ( LIght Map ) и картой окклюзии ( occlusion map ) добавляются к диффузу. Далее в Vray я настраиваю материал до слабого зеркального отражения, что нам и нужно.
    Корпус противогаза, я смоделировал из редизайна реального противогаза нарисованного в Photoshop 'е. Потом сделал диффузную текстуру, карту нормалей и зеркальное отражение. Для этого объекта я хочу сделать 4 суб-материала для различных видов отражений (высокое отражение, небольшое отражение, более размытое отражение и ничего).

    Вы также можете создать карту отражений как обычно делают большинство 3Dшников, но иногда я думаю более полезно сделать это таким образом. Прежде чем браться за накручивание спекуляра, отражений или других эффектов я получил карту нормалей с деталями пор. Я сделал ресницы с помощью модификатора « Hair and Fur ». Сначала я создал несколько сплайнов, а затем настроил их, чтобы они отображались как геометрия (в таком состоянии они лучше воспринимаются, визуально).


    При создании волос я прошел те же самые шаги, что и при создании ресниц, я создал несколько сплайнов для каждой пряди волос и затем с помощью модификатора « Hair and Fur » и вспомогательного механизма « Finish Styling » Я получил такой вот стиль .


    Для шарфа я попытался создать эффект ткани с ворсинками. Болванку я замоделил в 3Dmax. затем опять же доработал в ZBrush. добавил немного складочек и придал больше обьёма, затем создал текстуру диффуза и карту нормалей. Создав копию модели шарфа я использовал модификатор " push " в 3ds Max и затем создал новый слой с альфа-каналом и нормал мапом, это позволило получить эффект ткани, с помощью же модификатора «Hair and Fur » я добавил на него немного ворсинок.

    Я сделал новый дизайн пистолета, по обтикаемости формы напоминающий некоторых обитателей морских глубин, а затем для придания ему технологичного вида добавил эффект "автомобильной краски ( car paint )". Потом я раскрасил пистоль в « Bodypaint ’е», добавил карту окклюзии и диффуза, в Vray 'е я настрогал шейдер с эффектом автомобильной краски (чуть ниже увидите его настройки).


    Ещё мне захотелось сделать эффект свечения собственным светом (self-illumination), эффект свечения фары с помощью " VRayMtlWrapper " материала. Для некоторых элементов на пистолете (картинка сверху) Настройки материала смотрите ниже. И ежу понятно что за базовый материал был взят " VrayMtlWrapper " и потом в слот воткнули " VrayMtl ", ну это я так к слову :) .

    Узнайте о Самом Результативном Способе Изучения визуализации экстерьеров, Без Посещения Дорогих Курсов, Без Черно-Белых Самоучителей и Без Метода Тыка!

    Всего 6 Часов Практических Уроков Записанных с Экрана Монитора с Подробными Аудио-Комментариями сделают из Вас настоящего 3d-специалиста!

    Узнайте о Самом Результативном Способе Изучения визуализации интерьеров, Без Посещения Дорогих Курсов, Без Черно-Белых Самоучителей и Без Метода Тыка!

    Всего 3 Часа Практических Уроков Записанных с Экрана Монитора с Подробными Аудио-Комментариями сделают из Вас настоящего 3d-специалиста!

    Процесс создания 3D-графики в фильмах и играх

    Процесс создания 3D-графики в фильмах и играх

    «Все что существует в реальном мире можно создать в виртуальном, используя правильное сочетание программ и таланта художника».

    На сегодняшний день ни один современный фильм и компьютерная игра не обходятся без трехмерной графики. Профессия 3D-художника востребована как никогда. Чтобы начать создавать трехмерную графику, нужно иметь представление об основных инструментах (3D редакторах) и этапах производства (pipeline) 3D моделей.

    Особенности процесса создания фильмов

    Создание компьютерной графики в фильмах – колоссальная работа, над которой трудятся сотни профессионалов. От сценаристов и режиссеров до целой армии 3D-художников: они занимаются моделированием, текстурированием, анимацией, риггингом и визуализацией персонажей и виртуального мира.

    Основные факторы в процессе создания графики:

    • сроки работ;
    • уровень сложности и качества моделей;
    • бюджет проекта.
    Особенности процесса создания компьютерных игр

    В отличие от фильма, игра – это интерактивное взаимодействие человека и виртуального мира. Поэтому главные факторы при создании игры:

    • интерактивность;
    • бесперебойное функционирование;
    • и только затем визуальный аспект.

    Моделер ограничен возможностями игрового движка и консоли. Часто задано строгое количество полигонов для каждого отдельного элемента.

    Основные этапы создания и визуализации 3Dмоделей в кино иgame-индустриях
    1. Моделирование – создание трехмерных объектов.
    2. Текстурирование – наложение текстур и материалов на 3D-модели.
    3. Риггинг ( от англ. Rig – оснастка) создание виртуального «скелета», набора «костей»/«суставов» для последующей анимации персонажа.
    4. Анимация - «оживление», анимирование трехмерного персонажа.
    5. Рендеринг (3Dвизуализация) – визуализация созданной графики и запись.
    6. Композитинг – объединение отдельных элементов в финальную сцену. К примеру, интегрирование 3D сцен в съемочный материал, цветокоррекция и добавление эффектов.
    Моделирование

    Способов моделирования множество, рассказать обо всех в одной статье нереально. Мы затронем лишь самые популярные методы.

    Процесс моделирования для фильмов и игр в целом схож, однако существуют некоторые различия, а именно:

    В моделях для фильмов можно использовать кривые поверхности (NURBS-моделирование) и полигоны (полигональное моделирование). В играх обычно используют только полигональные модели, их проще всего визуализировать.

    Чем больше полигонов у объекта, тем выше детализация и качество. В связи с этим выделяют высокополигональные (high poly) и низкополигональные (low poly) модели. Для фильмов обычно создают высокополигональные модели, рендеринг которых, проходит по несколько часов, а то и дней. В играх же используются низкополигональные модели, визуализация происходит прямо по ходу игры. Часто в компьютерных играх встречается LOD-технология (Level of Detail – «уровень детализации»). Она состоит в упрощении 3D-моделей путем подмены их на более примитивные, когда виртуальная камера (игрок) удаляется от них. Это разгружает систему, и она работает над полной обработкой только объектов в пределах видимости.

    Хотя релизы некоторых новых игр и демонстрируют качественное улучшение графики, у моделера стоит сложная задача: создать ощущения высокого качества при ограниченном «полигонаже».

    Текстурирование

    Текстурирование – не просто подбор цвета и материалов для модели, это целое искусство, которым в кино занимается отдельный специалист - художник по текстурам. Перед его работой моделер создает текстурную развертку (UV-развертка) – двумерное изображение, содержащее поверхность модели. UV-развертки нужны для того, чтобы текстура идеально «легла» на модель и не было никаких ошибок.

    Далее рисуются текстуры и привязываются к модели. Создается целый набор текстур: цвет, карта неровностей (bump), карта нормалей (normal map – создает видимость рельефа), карта рельефа (displacement – создает реальный рельеф), карта бликов (specular), карта прозрачности (alpha) и многие другие. Так создается готовый визуальный образ модели или персонажа: от одежды и волос до морщинок.

    Часто в игровой индустрии моделер ответственен и за моделирование, и текстурирование. В кино художник по текстурам – часто отдельная должность.

    Создавать текстурные развертки и текстуры можно в тех же программах, что и модели. Но часто удобнее делать это в UVLayout .

    Риггинг

    Следующий этап риггинг – создание «скелета», костей модели. Занимаются этим в кино и game-индустрии художники по «оснастке» модели, «сетаперы» (от англ. Setup artist). Еще их называют skinning, rigging artist. Сетаперы создают кости и средства (контроллеры) для управления этими костями, с помощью которых аниматоры могут «оживить» модель.

    В кино обычно создается множество сложных контроллеров для аниматоров. Например, для лицевой анимации (facial control rig) и мимики модели. В играх можно обойтись и без них, если персонаж не разговаривает в игре.

    Для риггинга модели подойдут те же 3D-редакторы, о которых сказано выше. Большинство этих программ – комплексные пакеты для создания трехмерной графики, в том числе и для оснастки модели.

    Анимация

    Чтобы «оживить» трехмерную модель за работу берутся аниматоры. Главная задача аниматора – сделать движения модели максимально реалистичными. Особенно это актуально в фильмах, когда в кадре трехмерному персонажу нужно взаимодействовать с реальными актерами.

    Простейшим методом анимации персонажей является Анимация по ключевым кадрам (Keyframes). Аниматор указывает положение персонажа в начальном и конечном кадрах движения, а положение в промежуточных кадрах вычисляется программой. Это простой в реализации способ, но достаточно трудоемкий для создания сложных движений и требует большого умения аниматора для получения реалистичности персонажа.

    Существует еще процедурная анимация. при которой используется специальная программа для управления персонажем.

    Напомним и про технологию MotionCapture (система захвата движений). Она подразумевает наложение движений реальных актеров на трехмерных персонажей. Эта технология максимально упрощает анимацию, позволяя использовать уже готовые движения актеров.

    Негласным лидером в создании трехмерной анимации является AutodeskMaya. Однако, она не так легка в освоении. Помимо Maya отличные инструменты для анимации – 3DsMax и Cinema4D .

    Рендеринг

    Завершающий этап – итоговая визуализация (rendering) полученных сцен.

    Существует два вида рендеринга – рендеринг в реальном времени и рендеринг не в реальном времени или пре-рендеринг.

    В компьютерных играх используется рендеринг в реальном времени. Реакции на действия игрока происходят моментально. Свет, цвет и тени формируются с помощью ранее просчитанных карт и текстур, а объекты перспективно проецируются на экран. Чтобы качество графики при этом не пострадало, в играх часто используются 3D ускорители. Главный критерий в игре – скорость выполнения просчета.

    В кино обычно используют пре-рендеринг. когда скорость просчета – не главный фактор, а на первом плане высокое качество изображений. А именно, фотореалистическое качество с физически корректным наложением света и тени. Рендер каждого отдельного кадра может длиться по 20, а то и 100 часов. Фотореалистичный рендер – ресурсоемкая задача, справиться с которой помогут рендер фермы. Они помогают в разы сократить время просчета.

    Среди методов рендеринга можно выделить:

    • растеризацию с методом сканирования строк (scanline, rasterization);
    • трассировку лучей (raytracing);
    • метод излучательности (radiosity).

    Очень часто методы raytracing и radiosity комбинируются для достижения впечатляющих фотореалистичных результатов.

    Стандартные программы трехмерного моделирования включают и функцию рендеринга. Существуют и отдельные рендер-движки. Одни из самых мощных визуализаторов на сегодняшний день – MentalRay,VRay,Renderman.

    Композитинг

    Композитинг является важным завершающим этапом постпродакшена.

    И это не просто работа над цветом и слоями: композер объединяет все части в единое целое, интегрирует в съемочный материал трехмерных персонажей и другие 3D элементы, устраняет недочеты и убирает лишнее, работает над различными эффектами. Одним словом, создает одну реалистичную сцену. Композер является ответственным за финальный продукт – фильм, игру.

    В заключение хочется сказать, что хорошими художниками не становятся в одночасье: нужны многие месяцы и даже годы практики. Выбрав свой путь, старайтесь не расстраиваться, если на первых порах ваши работы далеки от шедевра. Помните: зачастую все, что вы видите в фильмах и играх годами создавалось сотнями профессионалов своего дела. Практикуйтесь и учитесь у профессионалов, и все у вас получится!

    Комментарии: 11

    Чтобы оставить комментарий или поделиться своей работой, пожалуйста, авторизуйтесь