Софт-Портал

Net Graph 1

Рейтинг: 5.0/5.0 (1307 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Лаги в игре CS 1

Лаги в игре: причины и способы борьбы

Решился вот накатать статейку, потому что вижу довольно много тем в стиле "аааа! на серве все лагает! че делать!?", в которых даются советы без объяснения причин. В итоге проблема может быть и решается, но недопонимание о причинах все равно остается. После прочтения данной статьи оно должно исчезнуть

Итак, лагом в общем случае можно назвать все внутри-компьютерные явления, которые мешают нормальной игре. Примеры: "слайд-шоу", зависание картинки, зависание игровых объектов. Но соседа с перфоратором к лагам отнести нельзя, хотя играть он мешает

Все причины лагов можно разделить на:
1) Проблемы на компьютере игрока - их в силах решить сам игрок;
2) Проблемы на канале связи между компьютером игрока и сервером;
3) Проблемы на сервере.

Ниже рассмотрим все это подробнее, но для начала список терминов, используемых в статье.

ХЛ, Half-Life - в статье используется как название движка (но не игры про Гордона Фримена!). Данные из статьи применимы ко всем модам, созданным на этом движке, в том числе и для Counter-Strike.

Клиент - это программа (Half-Life), запущенная на компьютере игрока, которая обменивается данными с сервером и рисует картинку игрового мира.

хлдс, HLDS, Half-Life Dedicated Server - это программа такая, собственно серверная часть для Half-Life.
Сервер - Компьютер, на котором запускается хлдс.

Квар. он же CVar. он же Console Variable - переменная, использующаяся в Half-Lfe, изменяющая какие-либо параметры игры. Может быть изменена пользователем из консоли (отсюда и название). Квары используются как на клиенте, так и в хлдс. Квары, влияющие только на серверную часть, имеют префикс sv_ (примеры - sv_gravity, sv_clienttrace); Квары, влияющие только на клиент имеют префикс cl_ (cl_lw, cl_lc, cl_updaterate).

Список кваров, назначение которых необходимо знать:
1) Клиентские:
cl_updaterate - количество пакетов в секунду, которое клиент хочет получать от сервера (именно хочет, но не факт что получит), 1/сек
cl_rate - исходящая полоса пропускание клиента (для данных от клиента к серву), байт/сек,
то есть максимальная скорость передачи данных к серверу
rate - входящая полоса пропускания клиента (для данных от сервера к клиенту), байт/сек, или максимальная скорость передачи данных к клиенту
net_graph - определяет тип отображения статистики по сетевому подключению. может принимать значения от 0 до 3 (об это позже)

2) Серверные:
sv_maxrate - максимальная скорость отдачи данных для одного клиента, байт/сек
sv_minrate - минимальная скорость отдачи данных для одного клиента, байт/сек
sv_maxupdaterate - максимальное количество пакетов в секунду, которое может быть передано одному клиенту.
sv_minupdaterate - минимальное количество пакетов в секунду, которое может быть передано одному клиенту.
sys_ticrate - определяет максимальное количество кадров, которые сервер может обсчитать за секунду. В хлдсе используется значение 1000/sys_ticrate (это в миллисекнудах) как интервал перерыва между обсчетом кадров.

Матчасть. Как хлдс контролирует поток данных к клиентам.

Отдача данных в хлдс контролируется отдельно для каждого клиента, на основе двух факторов:
1) количество пакетов в секнуду, передаваемых клиенту, назовем это значение updrate
2) максимальная скорость передачи к клиенту, назовем это значение cmrate.

I. Исходными данными для определения updrate служат три переменные - это клиентская cl_updaterate, и серверные sv_maxupdaterate и sv_minupdaterate. Алгоритм определения updrate можно записать так:

updrate := cl_updaterate;
if updaterate > sv_maxupdaterate then updaterate = sv_maxupdaterate;
if updaterate

Net Graph 1:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Изменяем положение графика net_graph

    Речь пойдет об изменении положения графика с информацией о сервере выводимого при помощи команды "net_graph".

    1. Если вы еще не включали этот график, для начала делаем следующее:
    Первый вариант: в клиенте Steam, в Библиотеке, нажимаем правой кнопкой мыши по игре Dota 2 и выбираем "Свойства", в появившемся окне жмем "Установить параметры запуска" и вписываем "-console".

    Второй вариант: в файле "autoexec.cfg" прописать команду "con_enable 1".

    2. Заходим в игру и открываем консоль, клавишей которая установлена в настройках, по умолчанию это "

    Команды которые изменяют положение графика (работают как в консоли, так и в файле "autoexec.cfg"):
    net_graphheight - изменяет высоту графика
    net_graphinsettop - изменяет позицию графика свеху
    net_graphinsetbottom - изменяет позицию графика снизу
    net_graphinsetleft - изменяет позицию графика слева
    net_graphinsetright - изменяет позицию графика справа
    net_graphpos - меняем позицию графика (от 0 до 1)
    net_graphproportionalfont - меняем размер шрифта графика (от 0 до 1)
    net_graphtext - изменяет текст графика (от 0 до 1)
    net_graphshowlatency - изменяет латентность графика (от 0 до 1)
    net_graphshowwinterp - изменяет интерполяцию графика

    Благодаря этим командам, Вы сможете настроить график (net_graph) как вам удобно.

    Описание значения Lerp в net_graph - 1 Марта 2011

    Добро пожаловать на сайт 78rus.ucoz.ru

    Небольшой ликбез:
    Клиент-сервер - сетевой код игры созданый на основе обмена пакетами между сервером и клиентом. В этих пакетах информация о текущем состоянии игрового мира (расположении объектов и т.д.)
    cl_updaterate - число пакетов которые клиент получает от сервера каждую секунду.
    Интерполяция - получение промежуточных значений какой-либо величины, путем усреднения крайних. Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того чтобы картинка смотрелась плавно.

    Как это работает:
    cl_updaterate 20 - означает, что клиент будет получать от сервера пакеты 20 раз в секунду, разница между пакетами - 50 мс. Чтобы предотвратить лагание от возможной потери пакета, интерполяция должна происходить в промежуток времени равный 2*50=100 мс. Чтобы обеспечить такую интерполяцию, необходимо задать параметр cl_interp 0.1. Множитель два означает, что мы хотим интерполировать две области между тремя пакетами пришедшими от сервера: "._._.". Если мы хотим итерполировать только одну область "._.", мы должны изменить соответствующий параметр. Этим параметром является переменная cl_interp_ratio. Она может принимать значения 2, 1, 0. Как не сложно догадаться, если эта переменная равна нулю, то интерполяция на клиенте будет отсутствовать. В общем случае формула для промежутка такова: lerp=cl_interp, но не может быть меньше cl_interp_ratio/cl_updaterate.

    Приходим к самому определению:
    lerp - промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться.

    По сути, значение lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет "придумано" на клиентской стороне, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция.

    После теории перейдем к практике.
    С самого начала кажется, что в идеале lerp должен быть равен 0, ведь при таком значении lerp нет интерполяции и клиент видит то же, что видит сервер. Вы НЕ можете себе позволить lerp=0 по двум причинам.

    1) Ваш интернет канал оставляет желать лучшего.
    Предположим, что вы счастливый обладатель модема или в вашем городе широкополосный интернет пока по карману только избранным или ваш сосед по общежитию по вечерам заливает на торрент пачку свежих немецких фильмов. Это значит, что вы можете себе позволить исключительно скромные сетевые настройки. Скорее всего те, что стоят по умолчанию, а быть может ваши дела еще хуже. При cl_updaterate 20, даже если все пакеты благополучно приходят от сервера к клиенту, вы видите 20 кадров в секунду (не имеет значения, какой у вас компьютер). Человеческий глаз воспринимает эту картинку как дерганую. Если же, не дай бог, потери (choke) есть, то играть вы просто не сможете, так как будете видеть слайдшоу.

    2) Настройки серверов непозволяют клиентской части выставлять необходимые значения некоторых переменных.
    Главная проблема тут безусловно cl_interp_ratio, на данный момент ни один европейский серверный конфиг не позволяет играть с этой переменной равной нулю. На данный момент я не знаю ни одного паблика с такими настройками. Только несколько КВ-серверов позволяют отключать интерполяцию. Сейчас добавление sv_client_min_interp_rat io 0 (эта команда отвечает за минимальное значение cl_inerp_ratio, которое может иметь клиент находясь на этом сервере) в евроконфиге скорее всего вопрос времени, и я пологаю, ждать осталось не долго. Но факт остается фактом: значение этой серверной переменной по умолчанию равно 1, а это значит, что клиент не может сделать lerp меньше, чем 10 мс.

    3) Если вторая причина вопрос времени, то вот с первой причиной совладать способов не очень много.
    Если у вас плохой коннект и постоянно теряются пакеты, то lerp=0 не для вас. Вам нужна интерполяция cl_interp_ratio 2.
    Если же интернет не проблема, то тогда рецепт очень прост. Поднимайте рэйты: cl_cmdrate 66; cl_updaterate 66; rate 20000 - это ваш минимум. В идеале на 100 тиковом сервере у вас должно быть cl_cmdrate 100; cl_updaterate 100; rate 25000. Если сервер позволяет, ставьте cl_interp_ratio 0; cl_interp 0.
    66, а тем более 100, кадров в секунду - вполне достаточно, чтобы комфортно воспринимать игру без интерполяции и лагов. Если же сервер не позволяет вам играть без интерполяции (пока что, это самый распространенный случай), рецепт очень прост:

    1) Напишите в консоли cl_updaterate и запомните значение этой переменной
    2) Напишите в консоли cl_interp_ratio 1
    3) Разделите 1 на значение cl_updaterate
    4) Напишите в консоли cl_interp и присвойте ему то что получили в пункте 3

    Например:
    Я играю с cl_updaterate 66, это значит что в 3 пункте я получу 0.0152, следовательно мне нужно написать cl_interp 0.0152. Это даст мне lerp=15. Что уже довольно неплохо. Так как интерполяция таких временных промежутков не слишком сильно добавляет неточности вашим действиям.
    Если вы пишите значение cl_interp меньшее, чем cl_interp_ratio/cl_updaterate, то на net_graph lerp будет отображаться оранжевым цветом. Если же lerp окрашен в желтый, то значит значение lerp больше промежутка времени между отсылаемыми пакетами на этом сервере. В обоих случаях lerp (а значит cl_interp) нужно увеличивать пока тот не станет белым. Если вы будете пытаться играть с НЕ БЕЛЫМ lerp, то вы обрекаете часть своих выстрелов застревать в промежутке клиент-сервера.

    Вывод:
    Добивайтесь минимального значения lerp, оставляя его белым на каждом сервере, на котором играете. Это позволит вам снизить к минимуму все проблемы, связанные с вашим соединением с интернетом.

    На последок замечу, что существует миф, будто бы lerp должен быть равен пингу. Пинг - время за которое пакет доходит от сервера к клиенту и он не имеет никакого отношения к интерполяции. Бесполезно пытаться найти связи в этих двух понятиях. При любом пинге сохраняйте lerp минимальным и белым.

    В: При каждом выходе из игры значения cl_interp и cl_interp_ratio сбиваются.
    О: Зайдите в папку с установленной игрой, в папку cfg (откройте фаил autoexec.cfg, если же нет такого файла, то создайте его.) впишите там команды (каждую на новой строке) cl_interp 0 и cl_interp_ratio 0 и сохраните фаил.

    Просмотров. 1621 | Добавил. Schtorm | Рейтинг. 5.0 / 1

    Net graph 1

    Достаточно полезная команда, для слежения за работой игры и соеденения.
    Позволяет узнать свой реальный пинг, количество FPS и потеряные "пакеты"
    Итак, разберем подробнее.
    Для начала необходимо ее включить.

    1) Для этого открываем консоль и вводим Net_graph 1 (2\3\4) кому какой больше нравится.Net_graph 0 включает график.

    2) Выбираем положение блока на экране командой net_graphpos 1\2\3 так же, кому как нравится.

    3) net_scale - команда для изменения размера блока
    В целом этих команд достаточно.
    Далее просто разберем остальные команды.
    net_graphtext - команда убирает и возвращает текст в блоке
    net_graphproportionalfont - команда делает текст в блоке более пропорциональным и читабельным.
    net_graphheight - меняет высоту блока
    net_graphmsecs - изменения скорости обновления блока
    net_graphshowlatency - рисует график Ping и "пакетов"
    net_graphshowinterp - показывает строку интерполяции

    1) FPS - количество кадров в секунду
    2) IN - размер входящих "пакетов"
    3) OUT - размер исходящих "пакетов"
    4) Loss - Показатель плохого соединения. Когда значение больше 0 значит есть проблемы со связью, и теряются пакеты.
    Choke - Так же как и Loss, только в обратную сторону.
    В целом, если Choke можно контролировать и исправлять, то с Loss такого не получится.
    5) Среднее количество килобайт в секунду, посылаемое или получаемое игрой.
    6) PING - скорость обмена "пакета" с сервером
    7) Среднее число обновлений, посылаемых или принимаемых за секунду.
    8) показывает значение команд cl_cmdrate и cl_updaterate (самое верхнее и самое нижнее)
    В завершении: оптимально для игры используется только 3 команды, и самый простенький график, показывает самое нужное, количество ФПС и Пинг, и можно узнать с чем связаны лаги.
    lerp - промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться.

    Про net_graph 1 - ¦QUAD¦ Game Servers

    Всего участников: 5,064
    Всего тем: 5,705
    Всего ответов: 59,259

    ==Тему сделал lawyer==
    Просто, чтобы ты знал loss это потери и проблема соединения у одного игрока, А НЕ СЕРВЕРА. Его нельзя регулировать. А choke по сути означает, что Ваш комп посылает позиции игроков и то, что он делает (стрельба, грены, нож) на сервер, но это всё не доходит до сервера. По умолчанию в CS:S сделано так, что все действия игроков посылаются на сервер 30 раз в секунду.
    Если ты пытаешься послать 100 команд на сервер в секунду, а он может принять только 40, ты получишь choke 60. Согласись, что это фигово, так как практически ни один из Ваших выстрелов не будет зарегистрирован, и только 40% от того, что Вы пытаетесь сделать на сервере Вашим игроком, будет реально сделано. Choke можно регулировать. Choke может показывать 0. но не постоянно.
    Теперь что получается, что если тикрейты сервера 66, а отсылается всего от 13 до 40 пакетов, потери ОБНОВЛЕНИЯ МЕСТОНАХОЖДЕНИЯ ИГРОКОВ БУДЕТ СОСТАВЛЯТЬ ОТ 47 ДО 26 (ОТКЛОНЕНИЕ от 30 до 70%) В добавок, если пинг у всех высокий и передача пакетов от игроков к серверу низкий, то это говорит о том, что проблема у всех с общим провайдером. В нашем случае Билайн. ТАКОЕ УЖЕ БЫЛО В ЭТОМ ГОДУ В МАРТЕ МЕСЯЦЕ. ВОТ ПОЭТОМУ И ХОДЯТ ВСЕ КАК СЛАЙД ШОУ. Теперь я надеюсь ты меня understand)). 000049000006
    Могу сказать то, что главное в игре CSS это: высокий фпс, параметр loss с обязательным значением 0. choke со значениеми от 0 до 10, нормальная передача и приём данных об игроках со значением 50 и более (лучше 66, как тикрейты сервера). Если не имеют написанные предыдущие параметры, значит плохо!!
    Вот подробно напишу все обозначения в net_graph 3:

    1. FPS - ваше количетсво кадров в секунду (чисто клиентская часть). Регулируется только вашим оборудованием, командой fps_max и опцией вертикальная синхронизация в настройках видеокарты.
    2. ping -
    a) время прохождения пакетов от клиента к серверу и назад
    b) latency в таблице TAB - это лишь половина пути этого пинга
    c) rcon status в консоли также отображает состояние пинга
    IN - это то что получает ваш клиент от сервера.
    Количество получаемой в секунду информации от сервера зависит от клиентской команды cl_updaterate. Это количество никогда не превысит значение клиентской команды cl_updaterate, серверного значения команды sv_maxupdaterate.
    Значение IN приводится по минимальному значению одной из двух переменных (клиентской или серверной).
    OUT - данные, которые отсылаются клиентом серверу.
    Количество данных, которые клиент посылает серверу регулируется клиентской командой cl_cmdrate, и не может превышать её значения и значения клиентского fps.
    IN и OUT содержат по три значения, начиная слева:
    3. Размер пакетов в байтах, посылаемых и принимаемых.
    4. Среднее количество килобайт в секунду, посылаемое или получаемое игрой + udp сегемент + IP пакет в догонку.
    5. Среднее число обновлений, посылаемых или принимаемых за секунду
    Значения 4 и 5 всегда приблизительные.
    6. Loss
    Этот показатель отличается от нуля при плохом коннекте к серверу. Эти проблемы могут быть в связи с: вашим плохим интернет соединением, неполадками у вашего магистрального провайдера, или у магистрального провайдера игрового сервера. Если, имея loss, вы не имеете положительный choke (См. далее), то проблемы точно не со стороны игрового сервера. Если у вас кроме положительных значений loss есть ещё и положительное значение choke, тогда проблема почти наверняка уже со стороны игрового сервера.
    7. CHOKE
    Если вы наблюдаете значение choke отличное от нуля, это значит что сервер пытается послать вам информацию, но не может. Причин тому много, и в основном - проблемы со стороны сервера.

    Единственное теперь понятно, что нам дальше делать, если у всех одна и та же проблема (высокий пинг и низкая передача данных об игроках от сервера к клиенту). Просто сидеть и ждать, пока провайдер не исправит свои косяки.

    Последний раз редактировалось Lawyer (yura908); 20.10.2012 в 20:36.

    Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0. гостей: 1)

    Ваши права в разделе

    Вы не можете создавать новые темы

    Вы не можете отвечать в темах

    Вы не можете прикреплять вложения

    Вы не можете редактировать свои сообщения

    Текущее время: 14:33. Часовой пояс GMT +3.
    Powered by vBulletin® Version 3.8.4
    Copyright ©2000 - 2016, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot ¦QUAD¦ Game Servers

    Net_graph 1 - Na`Vi Forum - Киберфорум Na`Vi Forum, игровое сообщество, Киберспортивный форум Natus Vincere

    net_graph 1 Форум Navi-gaming.com

    На форуме Na`Vi пользователи могут найти полезную информацию, касающуюся игровых дисциплин, в которые играют профессиональные игроки нашей команды. Почерпнуть для себя полезные советы и уроки из статей, написанных специально для того, чтобы каждый мог найти ответы на интересующие его вопросы. Также пользователи имеют возможность поделиться полезными сведениями и личным опытом, помочь друг другу и просто пообщаться на интересные темы.

    Игровое сообщество «Natus Vincere» состоит из следующих разделов:

    • Natus Vincere
    • Counter-Strike: Global Offensive
    • Dota 2
    • Hearthstone
    • World of Tanks
    • Heroes of the Storm
    • Разное


    Каждый из разделов киберфорума включает подразделы, в которых активно обсуждаются популярные игровые дисциплины, видеоматериалы и турнирные подробности, провайдеры и качество предоставляемого хостинга, игровые девайсы, технические проблемы, как с играми, так и с железом, а также другие важные для каждого геймера детали. Специальный раздел форума «Разное» содержит подразделы, в которых можно обсудить темы, не касающиеся игровых дисциплин, например, подраздел мувимейкинга поможет узнать тонкости создания красивых мувиков и хайлайтов, поделиться советами или найти для себя что-то новое.

    Team Natus Vincere (lat. – born to conquer) also known as Na`Vi is a Ukrainian multigaming e-Sports organization. In 2010 our team was the first in Counter-Strike history to win three major tournaments in one calendar year: the Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup and World Cyber Games. In 2011, Na`Vi.DotA won the $1,000,000 grand prize at The International, the first ever DotA 2 tournament, and defended their DotA 2 champion title at ESWC 2011. Natus Vincere now has Counter-Strike 1.6, DotA 2, StarCraft 2, FIFA 2012, League of Legends and Rage of Titans squads and holds 6 world champion titles in these disciplines.

    CS - Новсти игр

    Киберспорт: Counter-strike. Настройка соединения по Net-graph.

    Net-graph - это многофункциональная утилита, встроенная в движок Half-Life. Одно из качеств это полный контроль за качеством соединения клиент-сервер в течении игры.

    Для отображения net_graph, напишите в консоли net_graph 1 (значения 2 и 3 имеют другой стиль отображения и содержание показываемых данных). Чтобы выключить net_graph значение 0. Вы можете регулировать размер и положение net_graph на экране, с помощью net_graphpos и net_graphwidth команд. Для установки net_graph слева используйте net_graphpos 3, в центре значение 2, и справа значением 1, которое является значением по умолчанию. Ширину можно изменить параметром net_graphwidth.
    Теперь разберем net_graph по элементам.
    Элемент А.
    Здесь все просто, показывается текущее значение FPS, в моем случае 98.8 кадра в сек.

    Элемент B.
    Здесь похитрее. Это не ping как можно было подумать. Это задержка обработки пакетов на сервере от текущего клиента.

    Элемент C.
    В рамке показано текущее значение пакета, которое клиент принял от сервера, в моем примере это значение 34 байта и среднее значение скорости приема данных 4.93 кбайт в сек.

    Элемент D.
    Здесь наоборот текущий пакет отосланный на сервер, на примере 15 байт, а также скорость передачи данных 4.78 кБайт в сек.

    Элемент Е.
    Не что иное как параметр cl_cmdrate

    Элемент F.
    Еще одно значение параметра cl_updaterate

    Элемент G

    Элемент G-2

    Элемент G-3
    Элемент G отображает наш ping в виде линии. Если ping скачет, то и форма линии будет ломаться. Две зеленые черточки по краям обозначают ping равный 0, Линия двигается справа налево в зависимости от нашего значения cl_updaterate, При увеличении параметра скорость возрастает, и наоборот. Скорость линии также зависит от серверного параметра sv_maxupdaterate. Если сервер поставит значение 30, то это принудительно установит вам значение cl_updaterate на 30. Все public-сервера ставят значение sv_maxupdaterate равным 30, для экономии пропускной способности канала. Линия должна идти ровно. Если появляются лаги, на линии появляются пики. Красные точки на линии отображают значение Элемента G-2, loss, это потерянные пакеты к серверу. Желтые точки обозначают Элемент G-3, chokе, «удушье». Этот случай возникает, когда сервер не может передать больше пакетов, чем вы запрашиваете.

    Элемент H

    Элемент H-2
    Элемент Н показывает как наш клиент отрисовывает кадры. Хочется заметить, что помимо наших графических FPS, есть еще и сетевые кадры в секунду, но они в принципе жестко взаимосвязаны, разницу между FPS клиента и сервера как раз и корректируют параметры cl_updaterate, cl_cmdrate, ex_interp. Так вот, для каждого нормально «отрисованного» пакета на net_graph ставиться синяя точка. Желтые, оранжевые, красные точки обозначают задержанные или пропущенные пакеты ставятся выше белых черточек по бокам. Показано на примере Элемента H-2. Если вы не принимаете достаточное количество пакетов с сервера (

    Всего комментариев: 10

    Порядок вывода комментариев:

    10nnx2XEE (2011-03-11 2:41 PM)

    Всем привет! Я продолжаю рассказывать о заработке в интернете.

    Зарабатывать в интернете я начал с 2008 года, с того времени у меня накопилось

    очень много информации об этом.

    Сейчас я решил поделиться всеми своими знаниями с Вами.

    Я создал самый большой сборник(на данный момент)"Заработок в интернете 2008-2011".

    В этом сборнике есть полная информация о заработке в интернете, секреты казино, секреты игровых автоматов,

    заработок на ссылках, загрузках, просмотре рекламы.

    и многое, многое другое.

    Скачать сборник можно здесь:
    --
    --
    --
    http://depositfiles.com/files/mjl829zad
    --
    --
    --
    **
    **
    **
    **
    **
    **
    **
    **
    **
    **
    Всем привет! Я продолжаю рассказывать о заработке в интернете.

    Зарабатывать в интернете я начал с 2008 года, с того времени у меня накопилось

    очень много информации об этом.

    Сейчас я решил поделиться всеми своими знаниями с Вами.

    Я создал самый большой сборник(на данный момент)"Заработок в интернете 2008-2011".

    В этом сборнике есть полная информация о заработке в интернете, секреты казино, секреты игровых автоматов,

    заработок на ссылках, загрузках, просмотре рекламы.

    и многое, многое другое.

    Скачать сборник можно здесь:
    --
    --
    --
    http://depositfiles.com/files/mjl829zad
    --
    --
    --
    **
    **
    **
    **
    **
    **
    **
    **
    **
    **
    Всем привет! Я продолжаю рассказывать о заработке в интернете.

    Зарабатывать в интернете я начал с 2008 года, с того времени у меня накопилось

    очень много информации об этом.

    Сейчас я решил поделиться всеми своими знаниями с Вами.

    Я создал самый большой сборник(на данный момент)"Заработок в интернете 2008-2011".

    В этом сборнике есть полная информация о заработке в интернете, секреты казино, секреты игровых автоматов,

    заработок на ссылках, загрузках, просмотре рекламы.

    и многое, многое другое.

    Использование команды NET_GRAPH 3 - больше вреда или пользы?

    Использование команды NET_GRAPH 3 - больше вреда или пользы?

    Не утихают споры у нас на портале по поводу использования данной команды (net_graph 3) у нас на чемпионатах. Игроки до хрипоты спорят с судьями и друг другом по поводу ее использования. Действительно на слабых компьютерах при установке параметра net_graph = 3 наблюдается искривление значений, графика при приближение игрока к вам даже через стенку.

    Давайте вместе с вами попробуем разобраться:

    Что же такое net_graph 3.

    Разберем саму команду и значение команды с параметром 3, что же это такое и почему не утихают споры:

    Net_graph — сборник информации о сервере, к которому вы присоединились, и о вашем канале до этого сервера. Если ваше интернет-соединение лагучее, это обязательно отразится в графиках и значениях net_graph.

    Кроме того, если ваши клиентские настройки неправильные, и не совпадают с настройками сервера, на котором вы играете, это отразится на значениях в net_graph 3.

    О чём говорят значения in, out, choke, loss в net_graph 3?

    1. FPS — ваше количетсво кадров в секунду (чисто клиентская часть). Регулируется только вашим оборудованием, командой fps_max и опцией вертикальная синхронизация в настройках видеокарты.

    2. ping —
    a) время прохождения пакетов от клиента к серверу и назад
    b) latency в таблице TAB — это лишь половина пути этого пинга
    c) rcon status в консоли также отображает состояние пинга

    IN — это то что получает ваш клиент от сервера.

    Количество получаемой в секунду информации от сервера зависит от клиентской команды cl_updaterate. Это количество никогда не превысит значение клиентской команды cl_updaterate, серверного значения команды sv_maxupdaterate.

    Значение IN приводится по минимальному значению одной из двух переменных (клиентской или серверной).

    OUT — данные, которые отсылаются клиентом серверу.

    Количество данных, которые клиент посылает серверу регулируется клиентской командой cl_cmdrate, и не может превышать её значения и значения клиентского fps.

    IN и OUT содержат по три значения, начиная слева:
    3. Размер пакетов в байтах, посылаемых и принимаемых.
    4. Среднее количество килобайт в секунду, посылаемое или получаемое игрой + udp сегемент + IP пакет в догонку.
    5. Среднее число обновлений, посылаемых или принимаемых за секунду

    Значения 4 и 5 всегда приблизительные.

    6. Loss
    Этот показатель отличается от нуля при плохом коннекте к серверу. Эти проблемы могут быть в связи с: вашим плохим интернет соединением, неполадками у вашего магистрального провайдера, или у магистрального провайдера игрового сервера. Если, имея loss, вы не имеете положительный choke (См. далее), то проблемы точно не со стороны игрового сервера. Если у вас кроме положительных значений loss есть ещё и положительное значение choke, тогда проблема почти наверняка уже со стороны игрового сервера.

    7. CHOKE
    Если вы наблюдаете значение choke отличное от нуля, это значит что сервер пытается послать вам информацию, но не может. Причин тому много, и в основном — проблемы со стороны сервера.

    Вывод — зная примерно значения СВОИХ FPS в основных точках карты — вы сможете по падению этих персональных FPS получать информацию, что к вам кто-то приближается и чем слабее компьютер тем сильнее будут изменения этих значений.

    Теперь вернемся к нам и попробуем проанализировать все данные:

    1. Эффект есть, но на слабых компьютерах.
    2. WES использует EAC, который нестабильно работает на слабых компьютерах.
    3. Уровень разбирательств с командами вырос в разы, что негативно сказывается на отклике судей и самом проведение чемпионата.
    4. Непонятно почему игроки ЧАСТО ЗАБЫВАЮТ убрать или изменить значение параметра на 0. Почему?

    Общие выводы: Мы согласны, что это команда необходима для настройки вашего сетевого подключения, но разрешаем ее ТОЛЬКО на разыгровках до боевых рестартов. На этом тему обсуждения и споров предлагаю закрыть и просто НЕ ЗАБЫВАТЬ ставить значение на ноль после вармапа или реконнектов (значения отличные от нуля караются ТП). Всем удачи.

    С этим согласен и один из самых авторитетных игроков СНГ — Иван «F_1N» Кочугов:

    «Команда «net_graph» при значении «3» показывает FPS и некоторые другие параметры (в том числе сетевые). На некоторых турнирах эту команду требуют прописывать перед началом матча во время создания скриншотов. Не забывайте, что после этого данную команду нужно убрать (значение «0»), иначе могут возникнуть проблемы с судьями. Считается, что по искривлениям FPS можно догадаться о наличии рядом игроков противника. Определённый эффект действительно есть, но он виден только на слабых компьютерах.»
    Мнение остальных в процессе сбора.
    Источник

  • то по искривлениям FPS можно догадаться о наличии рядом игроков противника. Определённый эффект действительно есть, но он виден только на слабых компьютерах.» Мнение остальных в процессе сбора. да но фпс падает при этом. что в свою очереть влияеть на стрельбу четкость и.д.

  • Ладно половина даже не понимают, что такое нет_граф, а мне постоянно тыкают, что у меня он стоит и говорят по 2 всё видно, хотя вобще всю жизнь первый стоит.

  • pomny kak to naznachali pereigrovky kogda y kogo to iz nashix bil net_graph 3 :(

    Россия — Португалия, когда у Эдика он был

    da vrode bi) iz za takoi xyini tipo esli rushat to in i out skakat nachinaet. syka esli rush to navernoe slishno vse ne?

  • NEHOOYA ONI BAYAN NACHALI OBSUJDAT. davnim davno na esl zapreshen net_graph luboi i vse znayut pochemu. Na WESGG na 2-3 goda s etoi statyei oshiblis.

  • видел уже на весе

  • ну да запрещен везде, но я думаю он сейчас вообще никому не поможет. пока будешь на циферки лупиться тебя в спину зарежут.

  • Сегодня купил шашлык у Армэна. Очень вкусный. Что ты об этом думаешь?

  • еще бесит когда сс делаешь нахера net_graph 3 ставить

  • Нас сегодня на wesgg бичи какие то замашнили за net_graf 3…

  • Вы так и побеждали фасткапы на ливке =\

    ты даже свои слова обоснавать не сможешь грязный пиздабол…

    modesty Не умничай!

    Кирюх у тебя 4 утра хули не спишь

    он за меня дела решает ок да XD

    Там щам в финале играют челы которых мы могли отодрать 11 4 за к/т на нюке, а отодрали всего 9-6 :( А за Т ясен хуй миксом тяжело, в итоге проиграли Они не очень, эти wewin

  • А мы первую игру выиграли, вторую отдавали 1 в 4 кучу раз, и в итоге за лайтгамму замашнили