Софт-Портал

Test 3d

Рейтинг: 4.2/5.0 (324 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Тест производительности видеокарт

Проверка стабильности и тест производительности видеокарт

Проблема в проведении тестов на стабильность и производительность видеокарты может возникнуть практически у любого пользователя десктопа или ноутбука, а в особенности у тех, кто увлекается современными тяжелыми компьютерными играми или использует мощные графические редакторы. В эту же категорию попадают и люди, пытающиеся зарабатывать на майнинге биткоинов. Всем им просто необходимо уметь проверить видеокарту на стабильность и производительность.

Для проведения таких тестов существует много различных приложений. Остановимся на 4-х самых популярных:

  • Встроенный в Windows тест;
  • Программа Video Memory stress Test;
  • Программа FurMark;
  • Программа 3D Mark 2011.

Все они выполняют тест видеокарты различными методами, но это и хорошо для получения полной и правдивой информации о ее работоспособности, применяется ли она в десктопном ПК или ноутбуке.

Встроенный в Windows тест

Это первый тест, с которого следует начать проверять видеокарту. Он не дает сведений о ее производительности, но позволяет определить, работает ли вообще видеоадаптер. Для запуска этого теста необходимо кликнуть «Пуск», в поисковой строке набрать «dxdiag» и нажать «Enter». Появится окно вида:

На первой вкладке («Система») приводятся общие сведения о ПК и его компонентах. Получить сведения о работоспособности видеоадаптера можно, перейдя на следующую страницу с помощью одноименной кнопки. Здесь мы получим окно следующего вида:

В нем уже есть подробные сведения об установленной видеокарте (внешней или интегрированной), ее параметрах, перечне установленных драйверов и настройке библиотеки DirectX. Если тест обнаружил, что видеокарта работает нормально, то в поле «Примечания» будет написано «Неполадок не найдено». В противном случае здесь появится сообщение о найденных неисправностях в видеосистеме.

Программа Video Memory stress Test

Эта программа предназначена для того, чтобы проверить видеопамять на побитовой основе – так как это делается в тестах оперативной памяти. Особенно полезной эта утилита может оказаться при разгоне видеоадаптера, неслучайно в ее названии присутствует слово «stress». Программа имеет два языковых интерфейса – русский и английский, а при запуске выдает окошко вида:

Основная настройка утилиты состоит в задании размера поверхностей. Желательно проверить видеоадаптер дважды, первый раз с квадратной формой, например 1024х1024, а второй – с прямоугольной, например 1024х680. Запуск теста производится кнопкой «Старт», а остановка – кнопкой «Стоп». Каждый тест нужно выполнять не менее получаса. Программа работает с видеопамятью через DirectX, поэтому не зависит от конфигурации железа. Как и предыдущая программа, эта утилита не определяет производительность, но стабильность работы видеопамяти проверяется неплохо.

Программа FurMark

Вот это действительно то средство, которое одновременно тестирует и стабильность, и производительность видеоадаптера. Визуально окно этой утилиты при ее запуске показывает вращающийся «мохнатый бублик» (в первых версиях это был кубик):

Тест содержит ряд опций, с помощью которых пользователь может задать разрешение экрана, задействовать полноэкранный или оконный режим, включить и проверить полноэкранное сглаживание. Производительность видеокарты выдается в левом верхнем углу значением fps (frames per second – кадров в секунду), а если адаптер работает нестабильно, то это проявляется в виде артефактов на изображении.

Главное окно утилиты имеет двуязычный интерфейс и выглядит следующим образом:

Для работы теста требуется видеокарта, совместимая с API OpenGL 2.0, и самые свежие драйвера.

Программа 3D Mark 2011

Утилиты серии 3D Mark известны очень давно. Их производителем является финская компания FutureMark. Последняя версия 3D Mark 2011 выпущена в 2013 году и, как и все предыдущие версии, предназначена для определения производительности графической подсистемы ПК в компьютерных играх. Утилита визуально выглядит как неинтерактивная компьютерная игра, поскольку пользователь не имеет средств на нее воздействовать.

3DMark 11 по своей сути есть средство тестирования возможностей современных графических процессоров. По этой причине использовать данную утилиту для тестирования устаревших графических адаптеров нет никакого смысла – на них она даже не запустится. Аналогично дело обстоит и с видеоадаптерами ноутбуков, не имеющих кроме интегрированной, внешней видеокарты, или с видеоадаптером со слабой производительностью. Результаты определения производительности видеоадаптера выдаются в условных единицах (иногда называемых «попугаями»), что позволяет только относительное сравнение различных видеокарт.

Полнофункциональная версия утилиты платная, но существует и бесплатная (урезанная) версия Basic Edition. Ее с головой хватит для проведения многих тестов.
Вот такой вид имеет главное окно программы:

Test 3d:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Тест 3D звука

    LiveInternet LiveInternet Тест 3D звука

    С помощью этой флешки вы сможете протестировать наушники на воспроизведение объёмного трёхмерного звука, а также на качество звука.

    Совет: если звук вам покажется не достаточно объёмным, попробуйте сделать его погромче.

    Инструкция запуска 3D аудио-теста

    Для запуска звукового теста:
    1. В светло-зеленой квадратной области флеши нажать "Start"
    2. Дослушайте тест до конца
    3. Для того, чтобы прослушать объёмный звук заново, нажмите кнопку "Stop", а затем кнопку "Start"

    1. Если вы услышали звуки трясущегося коробка и ходьбы, доносящиеся к вам со всех сторон поочерёдно - у вас наушники хорошо подходят для воспроизведения 3D-звуков (в CS, в играх, при прослушивании фильмов);
    2. Если вы не услышали звуки, доносящиеся к вам с разных сторон, то у вас наушники плохо подходят для воспроизведения 3D-звука, а главное - не подходят для игр;

    Цели звукового теста:

    1) Определить - на сколько хорошо подходят ваши наушники для воспроизведения объёмного 3D-звука;
    2) На сколько качественно звучат ваши наушники;
    3) Проверка на эффективность игровых наушников в режиме объёмного звука;
    4) Просто, прослушивание настоящего объёмного трёхмерного звука.

    Создатели:
    Флеш: counter-strike.cn.ua;
    Звук: gprime.net.

    3DMark скачать тест видеокарты 3Д Марк бесплатно на русском

    3DMark 2.1.2973 / 3DMark 1.5.3285 Android — скачать 3Д Марк — тест видеокарты

    3DMark — тест видеокарты 3Д Марк

    3DMark (3Д Марк ) — самый известный и передовой тест графической подсистемы для персональных компьютеров и смартфонов.

    Программа представляет собой набор из нескольких увлекательных и довольно ресурсоемких тестов 3D графики, впрочем именно этим она и ценна. В процессе тестирования отображается количество воспроизводимых графическим ускорителем или ускорителями кадров в секунду и текущий кадр теста. По завершению серии тестов программа выставляет баллы, чем их больше, тем лучше. Проще говоря чем больше цифра, тем выше производительность графической подсистемы и всего компьютера, либо смартфона в целом.

    Скачав тест, пользователю необходимо конечно же установить его. Установка происходит без навязывания инсталляции каких-либо дополнительных программ.

    Ознакомившись с лицензией ?? и приняв ее, поставив галочку напротив надписи «I agree…», необходимо кликнуть по клавише «Next»

    3DMark — опции теста

    Стоит упомянуть, что программа в бесплатной версии называется 3DMark Basic Edition и имеет ограничения в виде неполного набора тестов и отсутствия возможности настройки каждого теста, в платной таких ограничений конечно же нет, и называется она 3DMark Advanced Edition.

    Для получения версии 3DMark Advanced Edition, ничего дополнительно скачивать или устанавливать не нужно, а необходимо ввести приобретенный у разработчиков лицензионный ключ в уже установленную бесплатную версию Basic.

    3DMark — запуск тестирования

    Тест 3ДМарк очень часто используется не только по прямому назначению — измерению производительности, но и для проверки стабильности работы компьютера, так как он нагружает не только графическую систему, но и другие компоненты ПК, такие как центральный процессор и оперативную память.

    3DMark — тесты производительности 3Д Марк

    Таким образом с помощью программы 3D Mark можно эмулировать нагрузку на персональный компьютер или смартфон современных игровых приложений задействующих трехмерные ускорители и видеть результаты их работы, к примеру в виде температурных колебаний, т.е. не будет ли устройство зависать или уходить в перезагрузку при длительной работе в тяжелых условиях.

    Так что в арсенале геймеров обычно имеется этот замечательный тестовый пакет. Если же Вам необходимо оценить стабильность работы видеокарты как в штатных условиях, так и в режиме разгона, то обычно для этих целей используют стресс-тест FurMark. так же представленный на соответствующей странице нашего ресурса.

    3DMark скачать бесплатно, можно по прямой ссылке, расположенной ниже:

    Флеш тест звука наушников (объёмный трёхмерный звук - 3D audio test)

    Тест 3D звука наушников (Flash - 3D sound test)

    На данной странице вы сможете протестировать наушники на воспроизведение объёмного трёхмерного звука, а также на качество звука. Инструкция по запуску 3D аудио - находится внизу страницы. Флешь сайта: http://counter-strike.cn.ua

    Совет: если звук вам покажется не объёмным, попробуйте сделать его погромче.

    Инструкция запуска 3D аудио-теста (на русском языке)

    Для запуска звукового теста:
    1. Для воспроизведения объёмного 3D звука вам необходимо в светло-зеленой квадратной области флеши нажать " Start ";
    2. Дослушайте тест до конца
    3. Для того, чтобы прослушать объёмный звук заново, нажмите кнопку " Stop ", а затем кнопку " Start ".

    Результаты аудио-теста:
    1. Если вы услышали звуки трясущегося коробка и ходьбы, доносящиеся к вам со всех сторон поочерёдно - у вас наушники хорошо подходят для воспроизведения 3D-звуков (в CS, в играх, при прослушивании фильмов);
    2. Если вы не услышали звуки, доносящиеся к вам с разных сторон, то у вас наушники плохо подходят для воспроизведения 3D-звука, а главное - не подходят для игр;

    Цели звукового теста:
    1) Определить - на сколько хорошо подходят ваши наушники для воспроизведения объёмного 3D-звука;
    2) На сколько качественно звучат ваши наушники;
    3) Проверка на эффективность игровых наушников в режиме объёмного звука;
    4) Просто, прослушивание настоящего объёмного трёхмерного звука.

    Для получения дополнительной информации, обращайтесь к нам по электронной почте A-bad@ukr.net или смотрите страницу: контакты.

    Онлайн игра Краш-тест 3D

    На этом сайте представлен огромный архив онлайн флэш игр. в которые можно играть прямо в браузере. Мы отбираем только лучшие online flash игры. отбрасывая не нужный мусор. Все игры на сайте представлены абсолютно бесплатно и без регистрации. Приятной игры!

    К сожалению, на данный момент все основные браузеры прекратили поддержку Unity, это технология, на которой сделаны игры данного раздела. А зря, игры тут весьма интересные!
    У вас два варианта, покинуть страницу или.
    Для запуска этих игр - скачать браузер K-Meleon бесплатно. в котором вы сможете играть без проблем.

    Игра Краш-тест 3D онлайн

    Категория: 3D | 16 января 2015 | Просмотров: 13423

    Краш-тест 3D (англ. Turbo dismount) – уникальный онлайн симулятор, который даст вам широкие возможности. Вашей главной задачей будет набрать максимальное количество бонусных очков за счет создания самого безумного, опасного и даже смертельного заезда управляемого манекена. Конечно же, самой куклой вам не удастся руководить, но вы сможете задать ей начальные параметры для езды (ускорение), а также создать подъемы, препятствия, трамплины и другие вспомогательные конструкции, способные повлиять на результат. Среди прочих особенностей геймплея стоит отметить наличие нескольких режимов, каждый из которых будет обладать уникальными чертами. Для того чтобы сделать каждый краш-тест намного зрелищнее советуем вам воспользоваться возможностью выбора камеры.

    Управление: Мышь – взаимодействие с игровым миром. - 24.7 Мб
    14+

    Тест 3D звука

    Рейтинг топ блогов рунета

    Yablor.ru - рейтинг блогов рунета, автоматически упорядоченных по количеству посетителей, ссылок и комментариев.

    Фототоп - альтернативное представление топа постов, ранжированных по количеству изображений. Видеотоп содержит все видеоролики, найденные в актуальных на данных момент записях блогеров. Топ недели и топ месяца представляют собой рейтинг наиболее популярных постов блогосферы за указанный период.

    В разделе рейтинг находится статистика по всем блогерам и сообществам, попадавшим в основной топ. Рейтинг блогеров считается исходя из количества постов, вышедших в топ, времени нахождения поста в топе и занимаемой им позиции.

    Реклама

    Предложения о рекламе

    Тест 3D звука

    Изданные мои книги и книги моего отца можно купить в два раза дешевле, чем в книжных магазинах, на моем сайте www.zadornovknigi.ru Новые, неизданные книги можно скачать на моем сайте http://zadornov.net/?post_type=product На моём сайте можно скачать журнал «Оксюморон», выпуск №13.

    Короче вчера писал, что имеется проблема с центральным замком, но сегодня стало еще веселее. Припарковавшись, я как обычно закрыл машину на ключ, но слышал пип-пи сигналки с повторением каждую минуту. Решил открыть - сигналка сработала и начала орать, пришлось резко искать в бардачке 10-й.

    Рубрика "В мире калорадской падали", или "Не рой другому яму" Подохла очередная калорадская сука, призвавшая руцкимирЪ на украинскую землю. В Ровеньках покончила жизнь самоубийством активистка «ЛНР» ( многим эта мадам запомнилась по видео, облетевшем ТВ-каналы, стояла с толстоморд.

    Вы авторизовались на сайте

    Тест телевизоров с поддержкой 3D и Smart TV

    Обзоры Тест телевизоров с поддержкой 3D и Smart TV

    Если телевизор не умеет подключаться к сети, стримить видео, показывать 3D и загружать приложения, он устарел, считают в журнале Stuff. И предлагают обзор современных моделей.

    Слово «телевидение» совсем не подходит современным телевизорам, они стали домашним центром развлечений и открывают доступ в онлайн и трехмерный мир.

    Что мы протестировали…

    Единственный плазменный телевизор в тестировании сертифицирован THX и имеет многофункциональную платформу Viera Connect.

    Toshiba долгое время отставала в телевизоростроении, но этой модели хватает и функций, и стиля, чтобы участвовать в гонке. Удержится ли она в лидерах?

    Единственный пассивный 3D-телевизор оказался еще и самым большим (на целый дюйм), а в комплекте 7 пар очков.

    Первый 3D-телевизор от Hitachi стоит недорого и выглядит вполне неплохо. Но удастся ли ему обойти конкурентов по качеству картинки?

    У тоненького и очень симпатичного ЖК-телевизора превосходная родословная: старший брат D8000 заслужил немало похвал. Удастся ли удержать планку?

    На что обращать внимание

    Тюнеры DVB-T/C/S принимают сигналы цифрового наземного, кабельного и спутникового телевидения. Для приема со спутника понадобится тарелка.

    Новый телевизор должен уметь пользоваться такими сетевыми сервисами, как YouTube, Skype и Twitter.

    Самое стоящее сейчас приобретение для фильмов, спорта и игр. Технологий две: пассивная удобна при просмотре в большой компании, активная дает более четкую картинку.

    Телевизор считает музыку и видео прямо с компьютера или другого DLNA-устройства. В идеале — по беспроводной сети.

    Жаргон

    Эту технологию предпочитают большинство производителей телевизоров, затворы в очках мигают синхронизировано с частотой обновления экрана.

    Главный плюс технологии — легкие и недорогие очки, декодирующие поляризованное изображение телевизора. Номинально по разрешению картинки проигрывает активной, но в большой компании такие телевизоры удобнее.

    Пиксели ЖК-экранов не излучают свет, их подсвечивают сзади, обычно — светодиодами. Если подсветка неудачная, темные области изображения будут блеклыми.

    Любое устройство, совместимое со стандартом Digital Living Network Alliance, может стримить видео, музыку и фото на другие совместимые устройства. Передача мультимедиа не составит труда.

    Panasonic TX-PR50GT30

    Единственный плазменный телевизор в тестировании. Конкуренты уже давно решили делать только более дешевые в производстве ЖК-телевизоры, но Panasonic верно держится «плазменного» курса.

    Не спешите обвинять модель в старомодности, ее функционал впечатляет: тюнеры DVB-T/C/S дают отличную картинку (возможно, даже лучшую); онлайн-сервис Viera Connect отлично спроектирован, предельно прост и дает превосходное качество изображения; очень удачное приложение для Skype (нужна дополнительная веб-камера); сертификат THX.

    3D-картинка убедительна, только слегка темновата. Черный цвет, благодаря которому 2D-изображение было великолепно, при просмотре фильмов в трех измерениях неожиданно выступает против нас. Тем не менее, картинка очень хороша, плазменные телевизоры заслуженно популярны у фанатов кино. Если бы только у звука была такая же глубина: колонки слабенькие и слегка писклявы. Но это мелочи, перед нами отличный универсал.

    • Темноват в 3D, великолепен в 2D и заряжен потрясающим сетевым функционалом.
    • Один из самых тяжелых в тестировании (больше 25 кг), но без проблем крепится на стене, если она не сделана из папье-маше.
    • Panasonic учла недостатки платформы Viera Cast, и представила куда более удачный сетевой сервис Viera Connect.
    • Режим THX обещает просмотр фильмов, как они задумывались, но лишь превращает белые тона в желтоватые.
    • У всех активных 3D-телевизоров тяжелые очки. Идущие в комплекте заряжаются посредством USB, по поводу батарей беспокоиться не придется.
    Toshiba REGZA 46WL768R

    Тоненькие телевизоры сейчас также популярны, как узкие джинсы, и Toshiba решила держаться общей волны. Модель невероятно тонкая, меньше 3 см в толщину, а передняя панель покрыта безупречным стеклом.

    Toshiba не сдается в войне характеристик: тюнеры DVB-T/C/S, онлайн-контент с YouTube, поддержка активного 3D — телевизор держится с конкурентами на равных. Но вырывается вперед за счет двух пар активных очков в комплекте.

    Самое потрясающее в картинке (вне зависимости от источника) — невероятная яркость и цветопередача. Но воспроизведение Blu-Ray могло бы быть и почетче. Это компенсируется контрастностью изображения, плавностью движения и высоким уровнем черного.

    В режиме 3D картинка достаточно яркая, но 3D-эффект не самый стабильный, на переднем плане бывает заметно размытие. Звук неплох, но голоса звучат гулковато. В целом же, хороший вариант.

    • Хороший и симпатичный универсал, но не превосходит конкурентов.
    • Стекло смотрится симпатично, но сильно бликует — не стоит смотреть Toshiba в хорошо освещенной комнате.
    • Большинство умных телевизоров предлагают сложные меню для управления функциями, но здесь все предельно просто и очень современно.
    • Пульт управления большой, а кнопки-стрелочки крохотные… Людям с крупными пальцами будет неудобно.
    • Очки выглядят утонченно, но реально крепкие. Сидят удобно, а проработают 75 часов без подзарядки..
    • Экран: 46″, активное 3D, Full HD, ЖК
    • Тюнеры: аналоговый, DVB-T/C/S
    • Входы: компонентный, композитный, Ethernet, HDMI (×4), RCA, ПК, SCART, USB (×2)
    • Выходы: цифровой оптический
    • Очки в комплекте: 2

    Дырка — элемент дизайна от Jacob Jensen Design. Когда смотришь на телевизор спереди, отражение от дырки, которое появляется на ножке, создает иллюзию, что ножки нет и панель парит в воздухе.

    LG 47LW650S

    Отважный, но вполне разумный шаг LG — именно пассивная технология используется в кинотеатрах. Очки для таких 3D-телевизоров настолько дешевые, что в коробке их аж 4 штуки, причем очень легкие. При просмотре 3D-Blu-Ray нет никакого наложения или мерцания, характерного для активных телевизоров, а уменьшенное разрешение существует только в теории. Это лучший ТВ для просмотра 3D.

    Платформа LG Smart TV оказалась не самой интуитивной, а прогулки по Facebook могут быть сложны, зато доступно немало контента и приложений: информация от интернет-сервисов поисковой системы Яндекс, YouTube, «Omlet.ru» «Fidel.ru», «Гастрономъ.ru», «ЖИВИ!», телеканал «Россия», проект «Russia.ru».

    Удивительно, но при воспроизведении Blu-Ray не хватает громкости, а при использовании источников с более низким разрешением обработка быстрых движений слабовата, но, в целом, модель весьма хороша и предлагает немало дополнительных функций, в том числе запись на USB-диски. Еще бы добавить лоску внешнему виду…

    • Весьма убедительный аргумент в пользу пассивного 3D. Очень талантливый телевизор.
    • Потраться на опциональный беспроводной донгл и не придется тянуть Ethernet-кабель, сможешь без проблем стримить HD-видео на телевизор.
    • Экранные меню большие и понятные, вот только «из коробки» картинка не очень — придется настраивать.
    • Платформой Smart TV и поддерживающим Flash веб-браузером удобнее управлять посредством смартфона (есть приложение для Android или iOS), либо пультом Magic Motion от LG, который работает как мышь компьютера.
    • Один USB-разъем можно использовать для записи видео прямо с тюнера. Все что понадобится: флэшка или жесткий диск объемом более 1 Гбайт.
    • LG поставляется с четырьмя парами очков. Комплект можно дополнить премиальными, дизайна Alain Mikli. Также есть детские очки и очки-клипсы. Последние для тех, кто носит обычные очки: 3D-пара легко крепится на них, обспечивая комфортный 3D-просмотр.
    • Экран: 47″, Cinema 3D, Full HD, ЖК
    • Тюнеры: аналоговый, DVB-T/C/S
    • Входы: компонентный, композитный, Ethernet, HDMI (×4), RCA, ПК, SCART, USB (×2)
    • Выходы: цифровой оптический
    • Очки в комплекте: 4
    Hitachi L46VG09

    Телевизоры от Hitachi никогда бы язык не повернулся назвать современными. Приятно, что компания освоила-таки 3D, но вот сделать телевизоры «умными» сил не нашлось.

    Настройка простая, опций минимум. Пускай нет впечатляющего функционала, но картинка отличная. Движения достаточно плавные, а контрастность высокая, тем не менее, изображение слишком мягкое, не хватает детализации. Это касается и апскейлинга с DVD.

    Blu-Ray, как мы и подозревали, смотрится гораздо лучше. Передача краев ровнее, уровень детализации выше, а шума куда меньше. Надень 3D-очки, и изображение станет темнее, зато оно очень стабильное. Телевизор отстает от конкурентов по качеству трехмерной картинки, но выдает неплохой результат за свои деньги.

    Ethernet-порт на задней стороне позволяет подключаться к домашней сети, но этим возможности подключения и ограничены — Hitachi, в отличие от четырех остальных телевизоров, обходится без онлайн-функциональности. В 2012 году для дорогого телевизора это непростительно.

    • Не так уж плох, но из-за отсутствие онлайн-контента проигрывает конкурентам.
    • Хотя онлайн-контента нет, телевизор поддерживает DLNA — без проблем сможешь смотреть видео с компьютера или NAS.
    • Чем темнее изображение, тем заметнее неровности подсветки. Чем дольше смотришь, тем больше она мешает.
    • Самый большой в тестировании пульт управления нельзя назвать удобным. Реакция на нажатие кнопок медленная.
    • Колонки удачно вписаны в кайму экрана, но звук не воодушевляет. ЖК-телевизоры редко выделяются хорошим звуком, но тут он слишком груб.
    • Активные 3D-очки в комплекте удобны и легки, но не кажутся хрупкими. Заряжать их можно по USB, в комплекте две пары.

    • Экран: 46″, пассивное 3D, Full HD, ЖК
    • Тюнеры: аналоговый, DVB-T/C/S
    • Входы: компонентный, композитный, Ethernet, HDMI (×3), RCA, ПК, SCART (×2), USB
    • Выходы: нет
    • Очки в комплекте: 2
    Samsung UE46D7000

    Если послушаете своего внутреннего дизайнера, то купите D7000, даже не включая. Да, выбирать телевизор лишь по его внешности несколько неправильно, но тоненькая окантовка экрана невероятно соблазнительна даже по современным стандартам.

    Тюнер DVB-T/C/S, запись на USB-устройства, встроенный Wi-Fi и множество онлайн-функций (сервис Samsung Smart Hub) отлично компенсируют средний звук и то, что в комплекте всего одна п ара активных 3D-очков.

    HD-изображение (с любого источника) детализированное, плавное, насыщенное, и даже в темных сценах подсветка не мешает. 3D-изображение отличается невероятной цветопередачей, нет никаких просадок по яркости, от которых страдают конкуренты.

    В Smart Hub есть приложения YouTube, Picasa, Yota Music, Facebook, Twitter, Skype, Стрим-Интерактив, Gismeteo, Афиша@mail.ru, Спорт-экспресс. При этом сервис дает превосходную яркость изображения, отлично справляется с движением и даже предлагает функцию поиска, которая опрашивает локальные хранилища, приложения и DLNA-источники на предмет контента.

    Конечно, телевизор достаточно дорогой, но функционал того стоит.

    • Элегантный и функциональный телевизор с превосходным качеством изображения полностью оправдывает свою стоимость.
    • Для подключения очков используется не ИК-связь, а Bluetooth — так качество связи надежнее. Прошлогодние очки не подойдут.
    • Благодаря встроенному Wi-Fi, не придется покупать дополнительный донгл. Smart Hub очень хорош, не подключать телевизор к сети — настоящее преступление. Есть и бесплатное приложение для Android и iOS. позволяющее им управлять.
    • Весит всего 14 кг — без проблем можно достать из упаковки и повесить на стену.
    • Нужно отложить денег хотя бы на еще одну пару 3D-очков для друзей. Можете купить и ультралегкие Silhouette SSG-3700CR за 3000-.
    • Экран: 46″, пассивное 3D, Full HD, ЖК
    • Тюнеры: аналоговый, DVB-T/C/S
    • Входы: компонентный, композитный, Ethernet, HDMI (×4), RCA, ПК, SCART, USB (×3)
    • Выходы: цифровой оптический
    • Очки в комплекте: 1

    Благодаря супер-тонкой кайме, 46-дюймовый D7000 занимает места на стене не больше 40-дюймовый Samsung двухлетней давности.

    Команда победителя

    1. Samsung UE46D7000, 59000-

    Прекрасный дизайн, впечатляющие сетевые функции и превосходное качество HD и 3D, именно таким должен быть 3D-телевизор нового поколения.

    По беспроводной связи подключается к трем HD-источникам: например, USB-дискам, Home Hub и телевизору.

    Если нужно много стабильной, надежной и зеркалируемой памяти в крепком корпусе и по небольшой цене, то дальше и не ищи. 1 Тбайт памяти за скромную цену.

    Синтетические Direct3D 10 тесты видеокарт AMD и Nvidia в пакете RightMark3D 2

    Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.

    Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы, чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.

    Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам. Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.

    Спасибо вам за поддержку!

    Синтетические Direct3D 10 тесты видеокарт AMD и Nvidia в новом тестовом пакете RightMark3D 2.0

    Прошло довольно много времени с выхода операционной системы Microsoft Windows Vista и обновленного DirectX 10 API в её составе. Постепенно появляются игровые приложения с поддержкой новой версии Direct3D 10, правда, пока это лишь немного переделанные D3D 9 приложения, активного использования новых возможностей D3D 10 в них нет. Да и те игры, что уже вышли, удивляют полярными результатами на видеокартах двух основных чипмейкеров, использовать их в таком виде для сравнения, конечно, можно, но очень осторожно…

    Обилия пакетов синтетических и игровых тестов с поддержкой Direct3D 10 пока тоже не наблюдается, тот же Futuremark так и не выпустил очередной 3DMark. Но у iXBT.com есть свой пакет синтетических тестов, и мы давно планировали обновить RightMark3D, чтобы иметь возможность оценить пиковую производительность D3D10-ускорителей в разных задачах. Окончательная версия RightMark3D 2.0, предназначенная Direct3D 10 совместимых ускорителей в операционной системе MS Windows Vista, появилась недавно, и мы сразу приступаем к её использованию в наших материалах.

    Некоторые ранее известные тесты в составе обновленного пакета были переписаны под DX10, добавились новые виды синтетических тестов: модифицированные тесты пиксельных шейдеров, переписанные под SM 4.0, тесты геометрических шейдеров, тесты выборки текстур из вершинных шейдеров. Эта статья будет первой по RightMark3D 2.0, она включает большой набор протестированных видеокарт, далее мы начнём использовать новый тест и в своих базовых материалах.

    Нужно отметить, что все наши тесты — чисто синтетические, обычно они задействуют только определенные блоки видеочипа, влияние производительности остальных намеренно уменьшено до минимума. Во всех тестах центральный процессор не задействован, всё считается исключительно видеочипом. Приступим к долгожданным DirectX 10 тестам!

    Условия тестирования

    Используемая нами версия пакета синтетических тестов RightMark3D 2.0 с кратким описанием тестов доступна для скачивания по ссылке (4,5 Мбайт)

    Для работы RightMark3D 2.0 требуется установленный пакет MS Visual Studio 2005 runtime, а также последнее обновление DirectX runtime.

    Примечание: на скриншоте изображена специальная версия RightMark3D 2.0 с возможностью тестирования в пакетном (batch) режиме. Она предназначена для внутреннего использования и будет доступна позже.

    Конфигурация тестового стенда:

    • Компьютер на базе Intel Core 2 Duo (Socket 775)
      • процессор Intel Core 2 Duo Extreme X6800 (2930 MHz) (L2=4096K);
      • системная плата EVGA nForce 680i SLI на чипсете Nvidia nForce 680i;
      • оперативная память 2 GB DDR2 SDRAM Corsair 1142MHz (CAS (tCL)=5; RAS to CAS delay (tRCD)=5; Row Precharge (tRP)=5; tRAS=15);
      • жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA;
      • блок питания Tagan 1100-U95 (1100W).
    • операционная система Windows Vista Ultimate 32-bit; DirectX 10;
    • монитор Dell 3007WFP (30").
    • драйверы ATI CATALYST версии 8.3891; Nvidia ForceWare версии 158.45.

    Синтетические тесты проводились на видеокартах:

    • RADEON HD 2900 XT со стандартными параметрами
    • RADEON HD 2600 XT со стандартными параметрами
    • RADEON HD 2600 PRO со стандартными параметрами (версия с GDDR3 видеопамятью)
    • RADEON HD 2400 XT со стандартными параметрами
    • Geforce 8800 Ultra со стандартными параметрами
    • Geforce 8800 GTX со стандартными параметрами
    • Geforce 8800 GTS со стандартными параметрами (версии с 320 и 640 Мбайт видеопамяти показывают близкую производительность)
    • Geforce 8600 GTS со стандартными параметрами
    • Geforce 8600 GT со стандартными параметрами
    • Geforce 8500 GT со стандартными параметрами

    Для сравнения видеокарт друг с другом будут использоваться пары моделей AMD и Nvidia, совпадающие по позиционированию на рынке: HD2900XT — GF8800GTS, HD2600XT — GF8600GT, HD2600PRO — GF8500GT. Некоторых из видеокарт на рынке ещё нет, и если их реальные цены будут иными, нужно делать поправки к выводам статьи. Цены также постоянно изменяются, и многие из выводов статьи справедливы только для времени её выхода. Конечно, это не относится к теоретическому сравнению младших и старших чипов одной компании, оценка их относительной производительности от цен не зависит.

    Описания и результаты тестов

    Напоминаем, что результаты синтетических тестов унифицированных DirectX 10 архитектур нужно анализировать осторожно, нагрузка в них часто лежит только на одном или двух типах шейдеров: вершинных, геометрических, пиксельных. И если на обычной архитектуре при сбалансированной нагрузке на все перечисленные блоки производительность не снизится, то на унифицированной суммарная работа ляжет сразу на все, и скорость рендеринга упадёт.

    Тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (текстурирование, циклы)

    В новую версию RightMark3D 2.0, используемую в этой статье, вошли два уже знакомых нам PS 3.0 теста, самых сложных из наших синтетических тестов пиксельных шейдеров для Direct3D 9, а также два полностью новых теста. Первые были переписаны под DirectX 10, также в них добавились самозатенение и возможность включения суперсэмплинга, что еще сильнее увеличивает и так немалую нагрузку на видеочипы.

    • Fur — процедурный шейдер, визуализирующий мех
    • Steep Parallax Mapping — «тяжелая» разновидность техники parallax mapping, пока что не применяющаяся в играх, ранее описанная в статье Современная терминология 3D графики

    Эти два теста измеряют производительность выполнения пиксельных шейдеров с циклами, при большом количестве текстурных выборок (в самом тяжелом режиме до нескольких сотен выборок на пиксель!) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере.

    Первым тестом пиксельных шейдеров у нас будет Fur. При самых низких настройках в нём используется от 15 до 30 текстурных выборок из карты высот и две выборки из основной текстуры. Режим Effect detail — «High» увеличивает количество выборок до 40-80, включение «шейдерного» суперсэмплинга — до 60-120 выборок, а режим «High» совместно с SSAA отличается максимальной «тяжестью» — от 160 до 320 выборок из карты высот. Выглядит это вот так:

    Очень сложный тест, даже судя только по описанию. Посмотрим, как с ним справляются все доступные нам DirectX 10 видеокарты. Проверим сначала режимы без включенного суперсэмплинга, они относительно просты, и соотношение результатов в режимах «Low» и «High» должно быть примерно одинаковым.

    Первые тесты процедурной визуализации меха с множественными текстурными выборками из сложных шейдеров с циклами, показывают огромное преимущество видеокарт Nvidia над решениями AMD. Даже чипы среднего уровня Nvidia показывают результаты наравне с топовым решением AMD, не говоря о картах на чипах G80, конкурентов у которых тут нет вообще. Итак, по этому тесту все решения Nvidia быстрее соответствующих им видеоплат AMD. Учитывая то, что такого отставания не должно быть теоретически, можно предположить, что в низких результатах AMD в большой степени виноваты недоработанные драйверы.

    Цифры, показанные в разных режимах, неплохо соотносятся друг с другом — результаты в «High» примерно в полтора раза ниже, чем в «Low». Что касается соотношения производительности между топовыми картами и картами среднего уровня, то можно сказать, что урезание исполнительных блоков достаточно сильно бьёт по чипам среднего и нижнего уровней у обоих производителей, особенно это относится к решениям Nvidia (да и к AMD, если предположение о недостатках текущих версий драйвера верно) — G84 отстает от G80 раза в три, а G86 показывает результат ещё в два раза ниже. Судя по этим цифрам, производительность данного теста зависит не только от количества и скорости блоков TMU, иначе разница была бы меньшей.

    Посмотрим на результат этого же теста, но с включенным «шейдерным» суперсэмплингом, который увеличивает объёмы работ ещё в четыре раза:

    Такая сложность теста под силу только топовым чипам, показанные значения частоты кадров в секунду красноречиво говорят об этом. В целом картина вырисовывается примерно такая же, что и в предыдущем случае, но явно видно, что по мере увеличения сложности шейдера и нагрузки на видеочип, решения AMD начинают догонять видеокарты Nvidia. Geforce 8600 уже не выигрывает у HD 2900 XT, хотя и близок к нему, а Geforce 8500 GT начинает даже немного проигрывать своему конкуренту по ценовому диапазону — HD 2600 PRO.

    Включение суперсэмплинга теоретически увеличивает нагрузку ровно в четыре раза, но на видеокартах семейства G8x оно снижает скорость более чем в 5 раз, а на R6xx — лишь в 3 с небольшим, за счет чего последние в таких условиях и получают улучшенные относительные результаты. Скорее всего, при соответствующей доработке драйверов Nvidia сможет снизить падение производительности при включении SSAA, но ведь и у AMD есть подобные возможности по улучшению…

    Второй тест, измеряющий производительность выполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок — Steep Parallax Mapping. При низких настройках он использует от 10 до 50 текстурных выборок из карты высот и три выборки из основных текстур. При включении тяжелого режима с самозатенением число выборок возрастает в два раза (от 20 до 100), суперсэмплинг увеличивает это число в четыре раза (от 40 до 200 выборок). Наиболее сложный тестовый режим с суперсэмплингом и самозатенением использует от 80 до 400 текстурных выборок, то есть в восемь раз больше, по сравнению с простым режимом.

    То же самое — проверяем сначала простые варианты без суперсэмплинга:

    Второй тест более интересен с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping уже применяются в играх, а тяжелые варианты, вроде нашего steep parallax mapping, скоро будут в них использоваться. И в этом тесте, помимо суперсэмплинга, можно включить самозатенение, которое увеличивает нагрузку на видеочип примерно в два раза. Такой режим называется «High», а обычный — «Low».

    В наших Direct3D 9 тестах parallax mapping, решения ATI (а затем и AMD) традиционно были сильны, в этот раз выигрыша не получилось, наоборот, без включения суперсэмплинга чипы Nvidia справляются с задачей быстрее. Сразу же отмечаем и несколько большее падение производительности при переходе от режима «Low» к «High» у видеокарт AMD. Изменение результатов при включении самозатенения у решений Nvidia равно примерно 1.5 раза, а у AMD — более двух раз. За счет этого результаты в режиме «High» у последних и оказываются относительно низкими. В общем, по результатам проведенных тестов можно ещё раз отметить победу решений Nvidia во всех ценовых диапазонах, особенно заметен выигрыш в верхнем сегменте.

    Чипы среднего и нижнего ценового диапазонов в этом тесте показывают себя примерно так же или чуть лучше: средние отстают от топовых более чем в два раза, и во столько же раз отстают от средних самые слабые. Посмотрим, что изменит включение суперсэмплинга, в прошлом тесте он вызывал большее падение скорости на Nvidia, а это может улучшить положение карт AMD.

    По цифрам FPS в очередной раз можно оценить сложность наших задач даже для high-end решений. Посмотрите на полученную частоту кадров в секунду при включенных суперсэмплинге и самозатенении (последний график), совместное включение их увеличивают нагрузку почти в восемь раз, вызывая катастрофическое падение производительности. Разница между скоростью видеокарт из разных ценовых сегментов сохраняется.

    Включение суперсэмплинга сказывается почти как и в предыдущем случае — карты на чипах AMD R6xx улучшают свои показатели относительно Nvidia G8x. Странно, что у Nvidia получилось падение в 4 раза (равно теоретическому), а у AMD — только в 3 раза. Несмотря на это, общей победы у AMD не получается, разве что в нижнем ценовом сегменте Geforce 8500 GT (G86) привычно проигрывает HD 2600 PRO (RV630). В остальных парах констатируем еще одну победу решений Nvidia.

    Тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (вычисления)

    Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимум текстурных выборок, это сделано для снижения влияния скорости блоков TMU на общую скорость. Зато используется очень большое количество арифметических операций (sin, cos, возведение в степень и т.п.). Эти тесты измеряют именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере. Влияние всех остальных исполнительных блоков сведено к минимуму.

    Первый математический тест — Mineral. Его можно назвать тестом сложного процедурного текстурирования, в нём используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos, всего более тысячи инструкций на пиксель.

    В соответствии с результатами наших исследований при помощи прошлой версии пакета Direct3D 9 синтетических тестов, в вычислительно сложных задачах архитектура AMD показывает себя очень хорошо, все их решения опережают конкурентов. Но Nvidia G8x отстают не так уж сильно. Да, решения AMD оказываются быстрее во всех ценовых сегментах, но в high-end, наиболее важном стратегически, опережение небольшое, особенно учитывая, что у Nvidia есть и более дорогие решения. Вот в нижнем и среднем сегментах решение на чипе G86 не может противостоять натиску нижнего RV630 и примерно соответствует решению на основе RV610, а быстрый вариант на основе G84 отстаёт от верхнего RV630. В целом, если учитывать реальные и предполагаемые цены всех решений, победа в этот раз за AMD.

    Производительность решений среднего уровня обоих производителей в этом тесте примерно в два раза ниже скорости ближайших топовых, low-end чипы выступают хуже ещё в два раза. Наблюдается традиционное соотношение уже который раз, в полном соответствии с урезанием с точки зрения теории, учитывая и тактовые частоты. В общем, не всё так плохо у DirectX 10 чипов среднего и низшего уровней… Хотя, речь в любом случае не идёт о максимальных настройках будущих D3D 10 игр, в них и high-end картам будет несладко.

    Второй тест этого блока носит название Fire, и он ещё более тяжёл для ALU. В нём текстурная выборка есть только одна, зато количество инструкций типа sin и cos увеличено до 130, всего более тысячи инструкций.

    Смотрим, что изменилось при увеличении нагрузки:

    Сразу отмечаем, что полноценного сравнения в тесте «Fire» не получается — налицо явная ошибка в драйверах AMD, которая не позволяет их продукции показывать соответствующие реальной силе результаты. Прежде чем делать выводы, дождемся исправлений в драйверах.

    Разница между младшим вариантов G80 и старшим G84 в очередной раз получилась чуть более двух раз, что примерно соответствует разнице в частотах и количестве исполнительных блоков. То же самое касается и low-end чипа Nvidia.

    Тесты геометрических шейдеров

    В пакет RightMark3D 2.0 включены два теста скорости геометрических шейдеров в разных условиях. Первый вариант носит название «Galaxy», техника аналогична «point sprites» из предыдущих версий Direct3D. В нем анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки (всего от 0.5 до 2.0 миллионов) создает четыре вершины, образующих частицу (quad expansion). Судя по всему, подобные алгоритмы будут широко использоваться в будущих DirectX 10 играх, поэтому показанные результаты в тесте особенно интересны.

    Важно отметить, что изменение балансировки в наших тестах геометрических шейдеров не изменяет визуальный результат, в обоих случаях итоговая картинка абсолютно одинакова, изменяются лишь способы обработки сцены. Параметр «GS load» определяет, в каком из шейдеров производятся вычисления — в вершинном или геометрическом, но количество вычислений в обоих случаях одинаково.

    Рассмотрим первый вариант теста «Galaxy», с вычислениями в вершинном шейдере, для трёх уровней геометрической сложности:

    Видно, что соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен получилось примерно одинаковым для всех условий, отличаются только абсолютные значения. Показываемая всеми решениями производительность полностью соответствует количеству точек, с каждым шагом падение FPS составляет около двух раз. Видеокарты Nvidia в таких условиях чувствуют себя чуть лучше, показывая большие результаты во всех сравниваемых парах: Geforce 8800 GTS быстрее HD 2900 XT, Geforce 8600 GT быстрее HD 2600 XT, Geforce 8500 GT быстрее HD 2600 PRO. Разница хоть и небольшая, но она есть.

    Задача не такая уж сложная для современных видеокарт, топовые решения незначительно обогнали видеокарты среднего уровня, разница не достигает и двух раз. Хотя low-end отстают от mid-end всё в те же два раза. Возможно, при переносе части вычислений в геометрический шейдер ситуация изменится, как при сравнении решений разных производителей, так и ценовых сегментов. Сейчас мы это проверим.

    Действительно, произошли некоторые изменения. Теперь решения на базе чипов G8x не всегда выигрывают у решений на основе R6xx во всех случаях с разным количеством геометрии. Хотя Geforce 8600 GT всё равно опережает RADEON HD 2600 XT, а Geforce 8500 GT немного опережает HD 2600 PRO, топовая видеокарта AMD вырывается вперед. Интересно, что между цифрами Geforce 8800 GTX и GTS почти нет разницы, хотя число активных исполнительных блоков у этих чипов отличается. В итоге, AMD продолжает проигрывать, что немного странно, учитывая отмеченную в наших прошлых тестах высокую эффективность выполнения вершинных шейдеров их чипами. Посмотрим, может быть во втором тесте результат изменится…

    «Hyperlight» — это второй тест геометрических шейдеров в новой версии RightMark3D, который демонстрирует использование сразу нескольких интересных техник: instancing, stream output, buffer load. В нем используется динамическое создание геометрии при помощи отрисовки в два буфера, также этот тест использует новую возможность DX10 — stream output. Первый используемый шейдер генерирует направление лучей, скорость и направление их роста, эти данные помещаются в буфер, который используется вторым шейдером для отрисовки. По каждой точке луча строятся 14 вершин по кругу, всего до миллиона выходных точек.

    Новый тип шейдерных программ используется для генерации «лучей», а с параметром «GS load», выставленном в «Heavy» — ещё и для их отрисовки. То есть, в режиме «Balanced» геометрические шейдеры используются только для создания и «роста» лучей, вывод осуществляется при помощи «instancing», а в режиме «Heavy» выводом также занимается геометрический шейдер. Сначала рассматриваем лёгкий режим:

    Результаты разных видеокарт относительно друг друга практически не отличаются, вне зависимости от геометрической сложности сцены. Производительность хорошо масштабируется и почти соответствует теоретическим параметрам, по которым каждый следующий уровень «Polygon count» должен быть в два раза медленней.

    Большое преимущество видеокарт Nvidia наблюдается и в этот раз, когда нагрузка на геометрические шейдеры не так велика. RADEON HD 2900 XT уступает даже Geforce 8600 GT, а нижнее решение Nvidia незначительно опережает HD 2600 XT. Про G80 и говорить не стоит — они далеко впереди, и их производительность явно ограничена чем-то другим, так как по сравнению с G84 они не слишком много выигрывают.

    Интересно, что производительность HD 2400 XT почти равна скорости HD 2600 PRO и обе цифры сильно отстают от HD 2600 XT, в прошлые разы такого не было. Все эти цифры могут измениться в следующем нашем тесте, где геометрические шейдеры используются ещё активнее. Особенно интересно будет сравнить цифры, полученные в «Balanced» и «Heavy» режимах друг с другом.

    Согласитесь, ситуация получилась совсем другая! Можно четко сказать, что чипы серии AMD R6xx выполняют такую работу значительно быстрее чипов Nvidia G8x, имея преимущество в 2 раза и даже более. Производительность данных тестов очень сильно зависит от сложности работы для геометрических шейдеров. Чипы AMD выполняют работу не просто быстрее решений Nvidia, с усложнением геометрии эта разница растёт. Получается, что чем сложнее работа для геометрического шейдера, тем быстрее будут R6xx по сравнению с G8x.

    Но, сравнивая результаты в разных режимах, когда выводом занимаются разные типы шейдеров, нужно отметить, что у Nvidia результаты в «Balanced» получились лучше, чем в «Heavy» у AMD. При том, что выводимая картинка не отличается. Это в очередной раз грозит разработчикам 3D приложений тем, что им придётся оптимизировать свой код для двух столь разных архитектур, чтобы добиться максимальной производительности от обеих.

    При переходе от использования «instancing» к геометрическому шейдеру при выводе, видеокарты Nvidia сильно теряют в производительности, от 2 до 6 раз. Причем, чем младше чип, тем большая разница в скорости рендеринга между двумя режимами. У AMD же всё наоборот, результаты в режиме использования геометрического шейдера для вывода больше, чем с «instancing», пусть и не в разы. Получается, что сами по себе геометрические шейдеры при увеличении работы (количества генерируемых вершин) работают лучше на чипах AMD, но реальность тем и отличается от синтетических тестов, что разработчики вольны выбирать свой путь сами, и если использование для их задач вершинных шейдеров будет выгоднее, они вполне могут так и сделать.

    Крайне любопытна и разница между скоростью в режимах «Balanced» и «Heavy» для разных чипов одной линейки. Забавная ситуация со сравнением HD 2400 XT и HD 2600 PRO усугубилась — теперь младший чип даже выигрывает у старшего. И «виновата» тут, скорее всего, более высокая частота младшего решения и ограничение скорости triangle setup. У Nvidia такого не наблюдается, все чипы показали результаты строго по линейке — G84 медленнее G80 в 2-3 раза, а G86 — в 4-6 раза. С HD 2600 PRO связана ещё одна загадка, объяснить которую не получается — только эта видеокарта производства AMD теряет в производительности при смене режима с «Balanced» на «Heavy» в режиме с большим количеством геометрии.

    Нужно отметить и ошибку в драйверах AMD, которая проявляется только на HD 2900 XT, вызывая в наиболее сложном режиме теста «Hyperlight» отсутствие выводимой картинки и аномально высокий результат, который нельзя принять за корректный. Поэтому в последней диаграмме результата для этой видеокарты нет.

    Главный вывод этой части — разные тесты геометрических шейдеров могут давать отличающиеся результаты, в одних будут лидировать решения Nvidia, в других — AMD. При росте сложности работы геометрического шейдера вперед выходит AMD, но нужно помнить, что это всё — синтетические тесты, о реальной производительности можно будет судить только по игровым тестам, которых пока крайне мало, к сожалению.

    Скорость выборки текстур из вершинных шейдеров

    В тестах «Vertex Texture Fetch» измеряется скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Тесты похожи друг на друга, теоретически, соотношение между скоростями тестов «Earth» и «Waves» должно быть примерно одинаковым. В обоих тестах используется displacement mapping на основании данных текстурных выборок. Отличие в том, что в тесте «Waves» используются условные переходы, а в «Earth» — нет.

    В первом тесте («Earth») делается 32 (для режима «Effect detail Low») или 48 («Effect detail High») билинейных текстурных выборки на каждую вершину. Количество вершин также можно изменять, для трех возможных режимов эти числа соответствуют: 30000, 124000 и 280000.

    Рассмотрим режим «Effect detail Low»:

    Все три графика показывают примерно одинаковую картину производительности видеокарт относительно друг друга, разве только производительность Geforce 8500 GT при увеличении нагрузки «проседает» быстрее, чем производительность конкурирующего HD 2600 PRO, если в «Low» выигрывает первая видеокарта, то в «High» впереди уже решение AMD. У пары HD 2600 XT и Geforce 8600 GT всё с точностью до наоборот, при небольшой нагрузке впереди решение AMD, а в «High» оно уже чуть-чуть отстаёт. Среди топовых решений борьбы не получилось, все варианты G80 быстрее R600.

    Соотношение между производительностью верхних решений и видеокарт среднего и низшего уровней остаётся прежним, до 2-3 раза между первыми и 2-3 раза между вторыми. Интересно лишь слишком большое отличие в производительности между HD 2600 PRO и HD 2600 XT, его не объяснить отличающимся количеством текстурных модулей (TMU), так как используются одинаковые чипы. На результаты теста может влиять и пропускная способность памяти, которая у PRO и XT вариантов сильно отличается.

    Посмотрим на результаты этого же теста с увеличенным количеством текстурных выборок:

    В этом варианте видеокарты AMD немного потеряли в скорости относительно своих соперников. Во всех конкурирующих парах победителями становятся решения Nvidia, имеющие большее количество эффективно работающих текстурных модулей. Разница между AMD и Nvidia в указанных условиях составляет до 1.5-2 раз. Видеочипы Nvidia явно эффективнее выполняют выборку текстурных данных, если исходить из тестов и вершинных и пиксельных шейдеров.

    Посмотрим результаты второго теста VTF, интересно, проявятся ли там схожие проблемы? Тест «Waves» отличается меньшим количеством выборок, зато используются условные переходы. Количество билинейных текстурных выборок в данном случае до 14 («Effect detail Low») или до 24 («Effect detail High») на каждую вершину. Сложность геометрии изменяется аналогично предыдущему тесту, общее количество вершин может быть равно примерно 124000, 498000 и 1122000 для режимов «Polygon count Low», «Medium» и «High», соответственно.

    «Waves» не показывает нам чего-то нового, всё примерно так же, как и в предыдущем тесте «Earth». Видно, что некоторые чипы Nvidia (G80 и G86) теряют кадры в секунду с ростом сложности геометрии чуть быстрее, чем конкуренты от AMD (R600 и RV630), но лучшими в большинстве случаев всё равно оказываются решения Nvidia.

    Последние результаты также примерно соответствуют показанным в предыдущих случаях, лишь преимущество решений Nvidia видно чуть лучше. В целом, хорошо видно, что видеокарты на основе чипов Nvidia G8x выполняют наши тесты текстурных выборок из вершинных шейдеров быстрее, чем решения AMD на основе архитектуры R6xx. Это и есть основной вывод из данной серии VTF тестов.

    Заключение и выводы по синтетическим тестам

    Итак, дебют применения RightMark3D 2.0 для исследований на нашем сайте состоялся. Тесты в его составе затрагивают почти все аспекты нововведений в Direct3D 10, они гибко настраиваются, позволяя нам оценить сравнительную производительность всех линеек Direct3D 10 чипов от AMD и Nvidia. Обе унифицированные архитектуры этих компаний показали себя в наших новых Direct3D 10 тестах вполне неплохо, больших провалов производительности не обнаружено, за исключением пары случаев с явными ошибками в драйверах AMD. Оба семейства: R6xx и G8x отличаются высокой вычислительной и текстурной производительностью, они хорошо справляются со сложными шейдерами всех типов.

    • Если брать результаты в целом, то у решений Nvidia есть некоторое преимущество перед конкурентами от AMD, на данный момент их видеокарты оказываются впереди в большинстве случаев. Но в некоторых тестах чипы AMD показывают лучшие результаты, например, в сложных тестах геометрических и пиксельных шейдеров. Преимущество чипов AMD в таких тестах при увеличении нагрузки даже растёт. Так что исход сражения в DirectX 10 играх пока что не определён, нельзя сказать однозначно, кто из соперников его выиграет. Можно лишь предположить, что там будут аналогичные нашим результаты — в основной массе приложений R6xx и G8x будут близки друг к другу, в некоторых будут лидировать решения на основе решений компании Nvidia, в других — AMD. И зависеть это будет во многом от разработчиков и от используемых ими методов и алгоритмов.
  • Тесты пиксельных шейдеров версии 4.0 показали, что с множественными текстурными выборками при сравнительно небольшой загрузке ALU лучше справляются видеочипы Nvidia. Решения AMD, в свою очередь, опережают конкурентов в вычислительных тестах пиксельных шейдеров. В одном из них видеокарты на основе чипов архитектуры R6xx показали очень неплохие результаты и опередили конкурентов из стана Nvidia, а ситуация во втором тесте пока не ясна из-за ошибок в драйверах.
  • Как мы уже отмечали, тесты геометрических и вершинных шейдеров дают отличающиеся результаты, в одних лидируют решения Nvidia, в других — AMD. Так как при росте сложности работы для геометрического шейдера вперед выходят видеокарты AMD, то можно предположить, что в приложениях с активным использованием геометрических шейдеров, если таковые появятся в ближайшее время, будут лидировать чипы этой компании.
  • Последняя пара тестов RightMark3D 2.0 — тесты на скорость выборки текстур из вершинных шейдеров. Показанные в них результаты отчетливо говорят о том, что видеокарты на основе чипов Nvidia G8x выполняют наши тесты текстурных выборок из вершинных шейдеров быстрее, чем решения AMD на основе архитектуры R6xx. Это связано с традиционно разным балансом между текстурными и вычислительными возможностями у чипов двух конкурирующих компаний.
  • «Урезание» количества шейдерных блоков, блоков TMU и ROP довольно существенно ударило по решениям среднего и низшего уровней, значительно снизив их производительность. Недорогие видеокарты отстают от топовых в разы, лучшие из mid-end в 2-3 раза (от HD 2900 XT и Geforce 8800 GTS), а low-end ещё больше — до 4-8 раз. Что подтверждается и результатами игровых тестов, пока что только Direct3D 9.
  • Судя по полученным нами результатам, драйверы AMD для Vista явно хуже доработаны по сравнению с драйверами Nvidia. Если у продукции второй компании в наших тестах никаких ошибок не было обнаружено, то у решений AMD наблюдались две явные проблемы: у всей линейки чипов во втором «вычислительном» тесте пиксельных шейдеров («Fire»), а также у топового решения HD 2900 XT в наиболее сложном режиме теста на скорость выборки текстур из вершинных шейдеров «Earth». Очень хотелось бы верить, что эти недостатки будут устранены в ближайших версиях драйверов CATALYST.